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登録日:2012/01/23(月) 02 23 25 更新日:2024/06/19 Wed 16 38 09NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 CCできない←資産評価のせい FE 「"にいちゃん"って呼んでくれよ」 ダン?ダンじゃないか!? ダーク ダース ダーツ ファイアーエムブレム 切り込み隊長 海賊 海賊王 烈火の剣 狂戦士 記憶喪失 ファーガス海賊団・特攻隊長ダーツ様に、怖いもんはねえ! ファイアーエムブレム 烈火の剣の登場人物。 ◇概要 ファーガス海賊団の切り込み隊長を務める青年。 エリウッド編第16章外伝、ヘクトル編17章外伝「港町バドン」から登場し、18(19)章「魔の島」から自軍ユニットとなる。 クラスはまんま海賊。 初登場時は船に乗せるかどうかを決めるゲームのため敵ユニットだが、こちらから仕掛けなければ何もしない。 倒してしまうと仲間にならないので、挑むメリットは無い。なお主人公がどちらでも難易度ノーマルだと闘技場から2マス上に陣取っているので、 間接攻撃可能なキャラで闘技場に入る時に誤操作でうっかり攻撃しかねない。闘技場で稼ぐ際には武器を外しておこう。 続いて次章にも登場。小舟で流れ着いたニニアンを介抱する際、「正直どう持てばいいものか」とリンに頼む、意外と紳士なところを見せる。 なお、この章では船の修理担当で戦闘は無し。 ちなみにジェイクなる人物が船の施設を紹介してくれるが、仲間しか乗らないであろう船に武器屋や道具屋がある理由は不明。きっと仲間にも厳しいのだろう。 魔の島上陸後は同行し、操作可能。浅瀬もあるのでさっそく無意味に入って戦士との違いを味わおう。 ガイツの説得の他、終盤の二度目の魔の島上陸の際に生存していると差分があるので、主役ほどではないとしても意外と彼のセリフは多い。 ◇人物 頭にバンダナを巻き、タンクトップ風の服を着た青年。 正直第一印象は工事現場の兄ちゃんという感じで、ちょっと地味め。 記憶喪失・血塗れの状態で港町バドンにて行き倒れていたところを海賊の首領ファーガスに救われた。 その後は恩義から海賊の一味に加わり、切り込み隊長を務めるまでに至る。 海賊らしく血気盛んで喧嘩っ早く、言葉遣いも荒いが上記のエピソードでも分かるように義理人情に篤い。 伝説の海賊王ハンガックが大昔に隠した財宝を見つけ出し、それを再び自分が隠して世界中の海賊に探させるという夢を持っている。 なお海賊という生業に反して金銭絡みにはさほど関心は無い様子で、ハンガックの財宝の金銭的価値自体にもそれほど興味は無い。ただし情報料などの対価としてはきっちり要求する。 各地の港を巡っている故、世間の噂話などの知識もそれなりに豊富。 かつてファーガス海賊団がベルガー商会の商船を襲ったのを切っ掛けにその御曹司であるガイツと交流を持っていた。 ◇性能 ○初期値と成長率、CCボーナス 海賊 LV8 HP-34(75)+4 力-12(65)+1 技-8(20)+1 速さ-8(60)+1 幸運-3(35) 守備-6(20)+2 魔防-1(15)+2 体格-10+3 属性-炎 斧B ○所持品 はがねのおの ておの たいまつ HP・力・速さに優れた斧使い。特に力の成長率65%は今作単独首位である。 また、海賊故にペガサスナイト系やドラゴンナイト系以外で浅瀬や川を移動できる貴重な人材。 覇者の証を使い狂戦士にクラスチェンジすれば、必殺もガンガン出して敵を殲滅できる。あと山によじ登って回避無双もできる。 ついでに成長率は前作のゴンザレスを全体的に強化したような数値である。 しかし守備はあまり高くないため、敵を殺しやすい長所がそのままやっつけ負けに繋がりやすい。 幸運の伸びも初期値を考えるとやや微妙な為、速さの割に回避も万全とは言えず、注意は必要。 またゴンザレス程ではないが技の成長率が非常に悪いため、斧の命中や3すくみが改善されているとはいえ槍持ち以外の敵との戦闘では攻撃が当たりにくく、安定性という面ではバアトルやホークアイに及ばない。 前作ではあった技の高いCC補正が たったの1になってる ことや山に陣取れるマップが少ないのも向かい風。 アフアの雫も焼け石に水なのでドーピングアイテムの中では需要の少ない秘伝の書を全部注ぎ込むのも手。 剣使い相手なら専用の3すくみが適用されるソードバスター(キラー)を持たせるなどの工夫もしてみよう。 魔防?あるわけない、そんなものは。 前作に比べて必殺補正が半減し、MAP構成の都合で地形移動能力もさほど目立たなくなっているため、ヘクトルやバアトルの速さが上振れすると下位互換のようになりがち。 とはいえ安定して速さと体格を両立できる貴重な斧使いであり、ヘクハーのマクシムに追撃をかました上で必殺であっさり返り討ちにするのも夢ではない。 上手く育ったら終章でバシリコスを手に暴れさせるのも良いだろう。 ヘクトルにはアルマーズやヴォルフバイルがあること、ダーツは斧しか使えないが重い勇者の斧だとウリである速さが落ちることからも是非バシリコスが欲しい所。 なお斧使いの中でも終章で速さ30のロイドから追撃されないレベルまで速さを上げられるのは狂戦士のみ。 もう一人の狂戦士であるホークアイは速さの成長があまり見込めないので、パビスの守りとソードキラーを持たせたダーツに処理を任せても良い。 ただし評価プレイでは覇者の証の資産価値が高いのでほぼお留守番になる。 前作のように英雄の証でクラスチェンジできれば…。 本作では軍師の属性を決定することで総合評価の☆の数だけ同じ属性を持つキャラの命中・回避が上がるのだが、この資産評価のせいで軍師補正を利用したダーツの命中強化もやりにくい。 育てるつもりが無くてもライナスルートでは即戦力になるガイツを説得するという大役があるので忘れないように。 ハードでは、外伝で敵として出現した時は他の敵と同じくブーストがかかっているが、加入時は通常時と同じステータスである。そのステージでの寝返り加入ではないので仕方ないが勿体ない。 ◇支援会話 ウィル、レベッカ、ファリナ、カレル、ガイツと会話可能。 ウィル・レベッカとは、レベッカの兄ダンに外見そっくりの記憶喪失の男であるため、そこから会話が始まる。人違いだろうと主張するが記憶喪失のこともあり、最終的には 「この戦が終わるまでは兄貴だと思っていい。妹がいる、ってのもいいかもな(意訳)」 と言い出す。 ウィルとはなんだかんだ腐れ縁になり、「5年前にウィルはバドンでダンと別れた事」「同じく5年前にバドンで血まみれのダーツが倒れていた事」という意味深なやりとりに至る。 この2名とは加入時点から支援を進められる上に、進行度3なので成立が早く、どちらと組んでも攻撃・命中・必殺が大きく伸びる。 レベッカと組んでの炎×炎支援は回避も大きく伸び、当てる・避ける・クリティカルで大ダメージのバーサーカーの理想形に近づき、ウィルと組んだ場合はダーツの不安要素である必殺回避にも多少フォローが入る。 彼らで三角支援というのもウィル×レベッカ間の成立も早いので狙いやすく、自軍ターンで攻撃している間はかなり強い。またここにレイヴァンを加えて四角支援とする派生例もある。 ファリナとは、それを探し当てるのが自分の夢である大海賊の秘宝と、その在処を記した地図を巡る話。ダーツ側では唯一のペアエンドあり。 見つけた後は隠す予定だが、彼女が許すまい。案の定能書きを垂れてる間に地図やらを書き写され、財宝争奪戦を繰り広げるライバル関係になる。 ペアエンド内ではファリナのしたたかさが炸裂する。 知り合いのガイツとは短くない付き合いのようで、彼を仲間に加えたのは昔のいい加減なお坊ちゃまから少しは成長したのではと期待したからでもあった。 だが以前と変わらないガイツの世の中ナメ腐った態度に一度はキレて見放すもそれに危機感を抱いた彼の真摯な悩みを打ち明けられる。 ウダウダ考えてる暇があったら目の前の事に死ぬ気で取り組むよう発破をかけ、ガイツの返答は不明だが海賊にスカウトした。 ガイツを主力に据える予定があるならばスムーズに説得するためにあらかじめダーツを育成、説得後はそのまま闘技場を使いながら支援を構築するという評価を気にしないプレイの際にオススメ。回避と必殺は大きく伸びるがそれ以外は浅く広い伸び方になる。 カレルには、彼の依頼で各地を巡る間に仕入れた強者(ただし陸の人間に限る)の情報を提供している。氷魔法の使い手やら巨人やらを紹介しようとしたが、彼らは既にカレルの手によりご臨終していた。 クリア後もこの関係が続いたのなら、善人・悪人問わず相当な被害者を出しているはず。なお、最終的にはカアラや カレル自身の噂 も教えている。 前述の行き倒れの件だが、ファーガスより先に誰も助けようとしなかったのか?と思う者もいるだろう。 これはエリミーヌ教という宗教上の都合であり、その日はエリミーヌの教えの日で「血に触れてはいけない」とされていた。 町の住民もそうだが、人一倍縁起を担ぐことを重要視する船乗りたちは彼を助けることもできず、見過ごすしかなかった。 (誰か杖使い呼べよ、とかリブローなら触れずに済むと言いたいが、「そもそも流血した人間に関わるな」という意味で受け取られてる可能性が高いし、杖使いは大抵エリミーヌ教の関係者なので猶更関わろうとしなかった可能性もあるし、バドンに杖使いなどがそもそも居なかったとも思われる。) 何より血まみれの不審人物だ。治ったら暴れだした、なんて可能性もある。 そのまま息絶えるかと思われたところに、ファーガスの旦那が登場。救助されたわけである。 あんな化け物に勝てるやつはまずいないので、暴れたとしても安心だったのだろう。 単独後日談では他の海賊団との抗争中にファーガスを庇い海に落下。後にフェレで彼に似た人物が目撃されたが、それがダーツかダンか、はたまた赤の他人かは明言されていない。 このように本人はわかりやすい性格ながら非常に謎の多いキャラクターである。 ファイアーエムブレムシリーズは昨今はユニット一つ一つにドラマや設定が多いものの、かつてはロスト対象ゆえに余り深い設定のないキャラクターも多く、なぜ協力するのかわからない、過去も不明、台詞すらない、という味方も大勢いた。 そこから封印、烈火と言ったGBAシリーズが発売されたが、この時代はまだ「一般兵ユニットにも個性をつけようか否か」という黎明期。 なのでキャラクターとしてはわかりやすいが、設定としては非常にボカされているダーツというキャラクターが登場したのである。 果たして彼の正体は明かされる日が来るのだろうか。 追記・修正は記憶を失い血塗れでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 秘伝の書を必要とするユニットは少ないので、弱点を補いやすいのは嬉しい でも評価プレイだと資産評価のために覇者の証を残しておかざるを得ないから必然的にお留守番となる -- 名無しさん (2016-05-09 22 17 12) シルバーカードがあるなら評価プレイでも一軍起用はできる…はず -- 名無しさん (2020-08-30 15 04 32) 仲間しか乗らないであろう船に武器屋や道具屋がある理由は不明←外部の商人なんじゃね? -- 名無しさん (2022-06-27 21 28 01) 結局、ダンなのか、わからない。 -- 名無しさん (2022-08-20 17 00 46) ダン個人は登場しないの?? -- 名無しさん (2023-11-28 22 39 27) 名前 コメント
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アレスター 画像 アレスター 機体説明 引き寄せ弾が命中した敵を引き寄せる様に転送するサブウェポンをLGに内蔵した、Sサイズ補助タイプロボ。 STATUS ※手持ち武器・アクセサリを外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 アレスター 補 S 325 670 765 12 15 18 17 8 ガラポン なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 スパイクビット アレスターBD S 補 405 210 9 8 10 9 9 アレスターLG S 補 115 25 1 2 2 SUB:WARP GATE アレスターHD S ALL 40 25 -2 2 2 2 1 アレスターBS S 補 40 25 1 2 2 アレスターAM S ALL 35 20 2 2 1 2 -2 アレスターAM S ALL 35 20 2 2 1 2 -2 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 270 540 810 1080 1890 2430 2970 3510 4230 4860 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 25 HP+11、6枚 シェルガード 20 ソードガード 30 ブラストガード 30 ビームガード 30 スウェー 20 ブーストランニング 20 フロートダッシュ 20 ショートブースト 20 Lv6 クイックランディング 25 タフランナー 20 ファストリカバリー 30 ステルスシステム 40 Lv9 ムービングバースト 20 ブロードレーダー 30 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2014/11/02 Sun 03 26 47 更新日:2024/06/19 Wed 22 23 28NEW! 所要時間:約 110 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEネタキャラリンク J-GUN いらない子 イラナイツ コメント欄ログ化項目 サジマジバーツ ファイアーエムブレム マイナー ヲルト 一部リメイクで救済←逆も然り 下位互換 不遇 二軍 劣化 弱キャラ 戦力外 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 所要時間90分以上の項目 漫画 縛りプレイ 貫禄の無音 ▷目次 概要 そもそもイラナイツとは何なのか イラナイツと呼ばれるユニットの特徴 作品ごとの傾向暗黒竜と光の剣/紋章の謎 外伝/Echoes 聖戦の系譜 トラキア776 封印の剣 烈火の剣 聖魔の光石 蒼炎の軌跡 暁の女神 新・暗黒竜と光の剣 新・紋章の謎 覚醒 if 風花雪月 エンゲージ 代表的なイラナイツ達ジェイガン(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)) リフ(暗黒竜と光の剣/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) サジ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣) マジ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)) ダロス(暗黒竜と光の剣/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) マチス(暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) ウルフ、ザガロ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・紋章の謎) ロシェ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(2部)/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) ビラク(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) リカード(暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) マリア(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣) クレーベ(外伝/Echoes) バルボ(外伝/Echoes) ノーマ(外伝/Echoes) アラン(紋章の謎(2部)/新・暗黒竜と光の剣) アーダン(聖戦の系譜) ハンニバル(聖戦の系譜) ケイン、アルバ(トラキア776) コノモール(トラキア776) ウォルト(封印の剣) ワード(封印の剣) ノア(封印の剣) セシリア(封印の剣) ソフィーヤ(封印の剣) ユーノ(封印の剣) ドルカス(烈火の剣) ワレス(烈火の剣) イサドラ(烈火の剣) レナート(烈火の剣) フォルデ(聖魔の光石) レナック(聖魔の光石) シレーネ(聖魔の光石) ルキノ(蒼炎の軌跡) ユリシーズ(蒼炎の軌跡) サザ(蒼炎の軌跡/暁の女神) トパック、ムワリム、ビーゼ(暁の女神) ゴート(暁の女神) チェイニー(新・暗黒竜と光の剣) ゴードン(新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) サムソン(新・暗黒竜と光の剣) サムトー(新・紋章の謎) ロンクー(覚醒) ベルベット(覚醒) バジーリオ、フラヴィア(覚醒) リンカ(if) ツバキ(if) ヒナタ(if) ニュクス(if) ドラジェ、ファンク(if) ギルベルト(風花雪月) ヴァンドレ(エンゲージ) クラン(エンゲージ) ボネ(エンゲージ) 最後に 概要 イラナイツとは、ファイアーエムブレムシリーズにおいてプレイング面で不遇な境遇にあるユニットの事を指す。 ストレートに言えば プレイヤー(あなた)が特に使わない、出番がないユニット の事。 つまり主観によって変わってくる用語である。 語源は いらない+騎士たち(ナイツ) 辺りか。 そもそもイラナイツとは何なのか ファイアーエムブレムには多数のユニットが登場し、それぞれがクラス・武器・成長率・支援・キャラ性などで差別化されている。 が、このゲームは非常にユニットが多いため、相対的に埋もれてしまう性能のユニットも珍しくない。 登場人数に対して出撃制限が厳しいケースもあり、レギュラーを勝ち取れないユニットは倉庫の肥やしの如く忘れられていく。 FC~SFCの頃では、特にナイト系の仲間が多く、競合相手や成長率の格差も相まって動画サイトからイラナイツという名前が生まれたものと思われる。 それがプレイヤー個人の感覚というだけであれば、 あまり強くない 役割が被ってる 出撃枠が足りない 今の主力で間に合ってる 育てるのがメンドイ …辺りがよくある理由になるだろう。優秀な性能でも必ずしも出番があるとは限らない。 しかし「多くのプレイヤーがイラナイツ扱いをしているキャラ」となると、それは自然と 性能面で劣るユニット が該当しやすくなる。 特に作品黎明期の紋章まで(およびDSアカネイア作品)のイラナイツの大半は ただただ純粋に弱すぎて、ドーピングを使わねばどうにもならないキャラが多い。 そしてわざわざ希少なドーピングアイテムを使うくらいなら一軍メンバーに使った方が良いとなり結局使われない。 いくらイラナイツと呼ばれていても、「俺の○○は強く育ったよ」と言う場合もあったり、弱くてもドーピングや成長吟味次第ではどうとでもなるが、あまりこの2点は考慮されない。 前者の場合は一部例外を除いてFEの成長は基本的にランダムであり、後者はそれを使えばどんなユニットでも強くなるためである。 かと言って、個人的に弱く育ったキャラクターをイラナイツ認定したりするのは良くないし、そもそもこの呼び方を良く思わないプレイヤーもいるので使いどころには注意すべきだろう。 作品によってはフリーマップ(外伝、聖魔、覚醒以降)や拠点育成(蒼炎、暁)、下級職へのクラスチェンジ(CC)やレベルリセット(覚醒、エンゲージ)が可能なため、手間さえかければどんなに成長率の低いキャラでもステータスを限界まで引き上げることができるようになっている。 イラナイツと呼ばれるユニットの特徴 1:成長率、またはレベルがカンストした時の能力期待値が低い このゲームではキャラ毎に各ステータスの成長率が設定されている。 極端な話、最初はどれだけザコでも成長率さえ平均的なら、鍛えれば何とかなるのである。 しかし、このゲームにはその成長率に愛されなかった者が多く、FC~SFC時代の多くのイラナイツがこれに入る。 「全体的にまんべんなく低い」「兵種的に重要な能力が低くて使いにくい」等により、育ち切った時の能力期待値が低いという事態が必然的に起きる。 期待値は「成長しきった時に大体この位の能力になる平均値」という意味で、期待値が低い場合、6割位は成長率が低いせいである事が多い。 そのため、能力期待値が明らかに低いユニットは何らかの特別な能力でもない限り、必然的にイラナイツ筆頭候補になる。 但し、初期値やレベルアップの回数も期待値に絡むため、成長率が低い=即イラナイツという訳ではない。 2:初期値が低い 能力の上限が上昇していった頃のシリーズで見かけるパターン。GBA頃に顕著。 平均的な成長率があっても、初期値に恵まれないと育成自体に苦労する上、初期値に引っ張られ期待値もあまり高くならないというケースも少なくない。 物語が進むにつれ初期値の高さも求められやすくなるため、後半加入の初期値が低いユニットは使い物にならず、よりイラナイツの対象として選ばれやすい。 高難易度が選択できるタイトルだと、中盤や終盤における敵ステータスのインフレに追い付けないケースが多い。特にDS新・紋章の謎ルナティックで顕著。 3:初期上級職 最初から上級職のユニットはそこそこ初期ステが高いものの、兵種の短所にあたる部分の初期値や成長率に不安を抱えており、幅広く活躍させるのは難しいことが多い。 対して下級職からのユニットは初期ステが低い代わりに、成長率はそれなりにあり、レベルアップ回数やCCボーナスもあるので、大事に育てると色々な使い方ができる。 つまり、初期下級職を育てた方が強いユニットが生まれるのである。 そんな訳で初期上級職の多くは、下級職が順当に育ったならまず使われないのでイラナイツ扱いされる事が多い。 特にSFC紋章の謎までの上級職は初期値がたいして高くない事が多く、なおの事イラナイツに拍車をかける。 但し、初期上級職のキャラはあくまでお助けキャラ・即戦力・キャラクターロスト時の補充要員という要素を秘めている事が多い(いわゆるお助けキャラ、ジェイガンポジ)。 代表格のジェイガンとて、メディウス戦にはとても連れていけないが、序盤の終わり位までは銀の槍を駆使すれば戦力にはなれたりする。 また、全ての初期上級職が成長率や成長回数に難を抱えている訳でもない。終盤頃にはそんな例外が紛れているケースだってある。 時には専用武器などによって、叩き上げには得られない立ち位置で存在感を示してくれる。 後のシリーズになるほど初期上級職ユニット達は場面にあった初期値を得たり、経験値が入っても嬉しいように成長率も上昇傾向にあるが、 たまーに新・暗黒竜のアランとサムソンの様に初期値はそのまま、初期レベルが上がった適当調整のせいで絶望的に成長の幅が狭まったと言う例もあるが… 4:ウリにしている能力が微妙、または不釣り合いで活かせてない 同じ数値であってもステータスの価値はそれぞれ異なる。 作品やユニットの兵種にもよるが、移動力以外では攻速と回避率の両方に関わる速さが最も重要であるとされる事が多い。 次いで戦闘ダメージや杖の効果に直結する力or魔力。ここまでは全作品、全ユニットで重要視されやすい。 他は作品のバランスにもよるが、重要性が低いケースでも低すぎると流石に辛いケースは多い。 他の能力が低すぎるせいで長所すらロクに活かせないこともある。 よくある弱キャラの例として、 力は高いが技と速さが低いため、空振りが多い上に追撃が出せずダメージ効率で劣る&敵の追撃で死にやすい HPが高いが速さ・守備・魔防が低いため一発毎の被ダメージが多く、追撃で更に削られる。または幸運が低いため敵の必殺で呆気なく事故死することがある 体格はあり重い武器と相性が良いが元が鈍足なため、素早くて小柄なキャラよりも攻撃速度で劣り救出しづらいだけのデメリットに 技と武器レベルが高いが鈍足なため、素早く追撃しやすいキャラの方が敵にダメージを与える機会が多く武器レベルでも追い抜かれる などがある。 5:下位互換/見劣り そのユニットの性能がよかろうが悪かろうが、同じクラス・役割、加入タイミングなどほとんどの点でそのユニットを上回るユニットが存在し、明らかに見劣りしてしまうケース。 例えば暗黒竜では、ビラクはハーディンの、ミシェランはトムスの下位互換。 暁ではあまりにも優秀なラグズ王族により、竜鱗族以外の全ての一般ラグズはその性能問わず大きく割を食っている。 極端な例だが、新暗黒竜や新紋章では兵種変更によって緩い制限で好きなクラスになれるため同性すべてが比較対象になり得る。 とはいえ、「上位互換側をロストした時の補充要員」という出番がありうるFEでは、これだけの理由でイラナイツ扱いとはなりにくい(兵種が強力だったり、他の兵種では代えのきかない要素がある場合)。いくら下位互換だ見劣りだといっても、育ててれば最低限の活躍をしてくれる者もいる。 多くのプレイヤーが認めるイラナイツとなれば、他の要因との合併症を起こしている場合がほとんど。 6:仕様などに恵まれていない たとえば、加入が遅いのにニノやミルラのような高成長率もなく、アトスやカレルなどのお助け性能すらないために使いにくいとか。 他にも、CCがない兵種、バグ持ち、メリットがメリットになっていない等でこういった立場にあるキャラはいる。 7:下級職なのに初期上級職に期待値で負ける。 下級職限定 。GBAからDS版までに起こりうる特徴で1と2の複合、かつかなり酷いケース。 3でも述べた様に基本的に下級職は初期上級職キャラに期待値で勝つはずなのだが、逆に大部分で劣ってしまうというもの。 比較対象が極端に強い場合もあるが、大抵は本人が弱すぎる事が多く、勝る部分は大体HPや回避偏重な作品における守備、逆に受け偏重なら技といった重要度の低い能力。 これに該当するキャラはほぼ使い物にならないと考えていい。 初見プレイの場合、しばらく経験値を与えてレベルを上げてみないと弱さに気づけないという点で、ある意味一番厄介な存在である。 8:一時離脱する 特殊なケース。後に再加入した時にはもう見劣りしている事が多い。 それが顕著だった『暁の女神』より後の作品では、一時離脱がある場合にレベルとその分のステータスが引き上げられるなどの救済措置が取られている。 作品ごとの傾向 暗黒竜と光の剣/紋章の謎 シリーズ黎明期という事でバランス調整も大味かつ煮詰めきってない印象が強く、「まともに成長しない」「武器レベル以外ロクに伸びない」という悪い方向の個性を与えられたキャラが多く、「育てても伸びない」「敵の上級職よりはるかに弱い」というどうしようもないケースも。 名前はあれどモブキャラ枠な認識、死んだユニットの穴埋めポジションとして作られている傾向があるためか、ソシアルナイトが特に多い。 外伝/Echoes シリーズではかなり異色の存在であり、フリーマップの存在や終盤までは全員強制出撃というイラナイツ認定が特殊な作品。 分散配置されるため戦力として欲しいマップもそれなりにある都合上、成長パターンが不味い、全く成長しない魔防の初期値が低い、等からイラナイツ扱いされるキャラはいるが、基本的には「他より弱い」というだけである。 …しかし全員出撃ということは「全員役に立ってもらわねばならない」ということでもある。 その中で、序盤では貴重な騎馬職でありながら低い成長率のせいで中盤以降扱いに気をつけなければならないクレーベ。 魔法使いと交戦機会が多いのに魔防0で固定のバルボ 終盤加入なのに強みが一切なく、そもそも加入させるかは任意のノーマ などは「弱かったり、使いたくなかったら参加させなれけばいい」というFEの前提をひっくり返しかねないキャラたちである。 暗黒竜や紋章と違い、キャラ数も少ないので死んだら代替が効きづらいのも特徴である。 ただしリメイクのEchoesでは 主人公以外は任意に出撃禁止できるようになった ので、クレーベに限らず普通に「いらない」と切り捨てられるケースは増えた。 聖戦の系譜 本作は全キャラ使ってもらいたいとの思いで作られており、全キャラ出撃可能。 ユニットは多ければ多いほど得なので原理上イラナイツは存在しない……はずなのだが。 ものすごく広大なマップを移動する作品なので、移動力の欠如はそれだけで不利 唯でさえ移動力に勝る騎兵が「攻撃後の再移動」まで可能な為、歩兵の立場が弱い どれだけ速くても「追撃」スキルが無いと追撃できないので、追撃あるいは追撃リンクがなければ評価ガタ落ち 避けゲーなので軽い武器が回せない、更に「速さ」「幸運」が見込めないと評価ガタ落ち そもそも本作は神器や成長率、スキル、成長限界、クラスで固定化される武器レベルなどのお陰でキャラクター格差が激しい作品である。 親世代で女性キャラが相手となる男性がおらず結婚しなかった、ロストするなどで対応する子世代が生まれない場合、代替のキャラ(通称平民)が登場する。 平民は本来登場する子世代とは異なり、親のスキルや装備を受け継がず、ステータスも総合すれば見劣りするという劣化キャラとなりやすい。 彼らもイラナイツには該当するわけだが、本来の子世代では見られないイベントがあったりするため、イラナイツとは別の組分けをされる。 ゲーム難易度的にちょうどよく手強くなる平民プレイにおいては「追撃」持ちが少ない上に、「速さ」と「幸運」を両立しているキャラはほとんどいないため、こちらではいうほど「避け」ゲーではなかったり上記特徴があてはまらなかったりする。 トラキア776 下馬すると武器種が変わるランスナイト、アクスナイトがイラナイツと言われる事が比較的多い。とはいえランスナイトのフィンがイラナイツ呼ばわりされることはないので、様々な要因によるものである…該当キャラで具体的に記述。 また中盤以降敵にハンマー持ちが多いため、足が遅めな上に特攻を受けがちなアーマーナイトも厳しい。魔法使いが多めなのに魔防も低い点も厳しいが、魔法使いとペガサスナイト以外は基本低いのでそこはまあ…。 反撃できない状況でもラウンド延長する「突撃」スキルはデメリットが多く否寄りの意見が多いが、上手く使えば一方的に攻撃したりアーチの弾数を素早く減らせるなど玄人が便利使いすることもあるスキルでいちがいに要らないとは言えない。 隠しパラメータの追撃必殺係数も高いほど一般的に高評価だが、逆にやっつけ負けがかなり起きやすいので結局慎重な采配が求められる。 体格システム導入で槍や斧の立場が改善、疲労値や配置の関係でユニットを手広く使ったり、ステータス上限が紋章時と同じく低く、必殺回避と成長率を補正するアイテムの聖戦士の書などがあるため、個人の感想レベルではともかくふところが広い作品になっていてイラナイツは意外と少ない。 封印の剣 紋章の謎同様、主力を失った場合の補充要員として想定されているユニットが多い。 封印の剣は難易度自体は旧作に比べると低く、よほどのことがない限り「吟味・ドーピングしないとこいつを使うと詰みかねない」という極端なのはいないし、 一部例外もあるも成長率%の合計はキャラごとの差はあまりない。(クラスチェンジ無組>下級職加入>上級職加入の3段階ぐらい) ただ、兵種とかみ合ってない成長や敵の火力や初期値、 全体的に低すぎる武器の命中率 で使いにくいというキャラはいる。 避けゲーなのに避けられない奴は聖戦の二の舞である。 よってどちらかというと「育てれば強い」より「加入から使って速攻戦力になるか?」「同じor代用が効く兵種は先行登場者で間に合うか?」がイラナイツの判断基準。 烈火の剣 前作よりユニット総数が減り、所謂クラス間でのライバルが減った作品。それに伴い、ユニット個人の性能は上昇している傾向にあるが、前作からCCボーナスが変動(ジェネラル以外は大体減少)した結果、下級職からの叩き上げが初期上級職に劣るケースも散見するようになる。 魔力の終わっているレナート、強制CC+マップ条件も厄介なワレス、封印以前のダメな戦士の典型のドルカスなどが挙げられやすい。前作の反動で弱体化を受けた剣士勢は全員きつく、加入も遅い上に微妙な能力になった兄のカレルよりも弱いという設定に配慮したと思われるカアラはかなりきつい。死亡上等の囮にするのでなければ出さない方が楽とまで言えるので使用理由はほぼ愛。 この頃にはジェイガン枠の調整を見直されてジェイガン枠のマーカスもどうにか使っていけなくはないが、上記の彼らに関してはどうしようもない。 聖魔の光石 ユニットの総数が減少した事でより1人1人のスペックが重視されるようになり、それに応じるように誰もが概ね一軍でも扱える何かしらのセールスポイントを持つようになった。 また、クラスチェンジの際の分岐が初登場し、同じくクラスや武器でも差異をつけられるようになる。 しかし登場時期・初期値・成長率・支援相手の全てに於いて悉くセールスポイントを欠いたフォルデ、後半に差し掛かる時期での登場なのに初期ステータスが場違いなほど貧弱なレナックやシレーネなど素での一軍起用が躊躇われるキャラがやはり点在している。 一応作品の性質上フィールド上での任意戦闘やEXダンジョンで少し粘れば多少使える程度には育成出来るし、三者共に活躍できる要素も無いではない。それがまた微妙とか言うな。 蒼炎の軌跡 聖魔の分岐クラスチェンジから派生して、一部のクラスにはクラスチェンジ時に追加する武器を選べるようになっている。 そのため、クラスチェンジすればその武器で差別化を図ったり、役割の強化が可能になった。 さらにスキルや奥義の復活もある。 そういった背景もあり、CCの無いサザは幾ら頑張っても論外。一人だけSFCのジュリアンなので、時代に取り残されている。 ルキノとユリシーズの初期値もどうしようもない上に、ユリシーズは上記の武器選択もまずい。 GBA版FE上がりの人からしたら『それなりに強くね?』と思うかもしれないが、今作のザコ敵のステータスは守備や攻速もそこそこ高く、火力や速さが低いとそれだけでサポート役としてもかなり厳しい。 成長率自体はかなり改善されており、ボーナスEXPを頑張って与えればノーマルならまだ実用可能。 暁の女神 ケース8(一時離脱→後期再登場)の悪影響がもろに出ている作品。 操作する勢力まで章ごとにコロコロ変わる第3部からは、 ほぼ全ての敵軍が上級職 になることでより顕著に表れ始める。 特に1部で登場したユニットは下級職が大半でかつ、再登場時は 時間制限付き で四方八方から敵が襲い掛かる'マップばかりなので、 安全を確保して育成できる環境が作れない 。 今作は経験値を稼げる闘技場やフリーマップもなく、頼みの綱だった ボスチクに関しては蒼炎よりも露骨に対策されている 。 また、王族ラグズの存在により平民ラグズの殆どが立場が無い。常に化身できる王族と違って、化身システムの変更で育てるのが非常に難しくなっている。コツをつかまないことには全くレベルを上げられない程。 新・暗黒竜と光の剣 上級職に調整がまともに入っていない 。 ステータス上限が20→30に引き上げられたのに、加入時の能力が殆どFC版準拠のまま。貧弱なんてものではない。 また兵種変更によって 他のクラスの成長率の高いキャラを持ってきた方が強い という展開まで生まれてしまった。 また、追加キャラクターの大半…というかフレイ以外は全員、自軍ユニットの数が規定数以下という条件でしか加入しないため、ダセナイツを通り越して仲間にすること自体が一種の縛りプレイに近くなっている。 新・紋章の謎 多くのユニットの初期ステータスや成長率の調整こそされたが、今度は単純に出撃枠が無い。総勢70人近くに対し最大でも12人しか出撃出来ないとか嫌がらせだろうか。 なので出すに出せず二軍落ちする「ダセナイツ」が続出。 また前作より敵が強いため、後半加入の面々はかなり厳しい。特に高難易度モードの中盤以降で加入するユニットの大半が諸々の事情でイラナイツ…否、ツカエナイツ化してしまう。 ゴードンやサムトーといった、純粋に実用に堪えないスペックな王道イラナイツもちらほら。 そして、上記の12人しか出せない環境に加えて「紋章2部」のリメイクなので終章で説得イベントがある都合、 更に4つ追加で枠を取られる。 このイベントの説得要員を育てない場合リメイクの仕様変更で難易度が上がった終章がますますきつくなるため、普通は彼らも育てるだろう。 当然主人公マルスは強制出撃なので1枠、使わない理由がほぼないマイユニットで1枠としたうえで 普通に全員生存、説得可能キャラは説得するようなスタイルで遊ぶ場合、総勢70人近くに対して実質的な出撃枠が 6人ほど という有様に。 覚醒 過度な稼ぎを行わない通常プレイの範疇ですら使いにくい、対抗馬が強い面々がイラナイツとなっている。 本作からユニットの無限育成を前提としたやりこみ要素が本格的に導入され、「カンストまで鍛えた時の相対的な強さ」にも注目されるようになった……が、その手の究極的な育成を施した場合は 疾風迅雷 (*1) か武器節約 (*2) が無ければ人権無し に等しい状態になってしまい、かえってイラナイツとその他の差を浮き彫りにする結果になる。 この2つのスキルは当然ながら通常プレイでも頭一つ抜けた強さを誇り、裏を返せばこれらを習得した(習得できる)ユニットはイラナイツにならないということでもある。 また、本作は子世代が親の資質を全て引き継ぐという性質上、親世代(特に男)は子世代の完全劣化になりやすく、突き詰めると子世代のための仕込みにしかならない。 だが、逆を言えば親の素質が子供に影響しやすく、上記の最強育成にも強く影響するため、優秀な素質を持つ親世代もある意味イラナイツとは言えなくなる。 また支援相手が少ない初期上級組は大半は加入が遅すぎて子世代が解禁されたあとなので即戦力にすらならない。(*3) if 個人スキルの追加により、全ユニットが独自の個性を獲得。さらに職種毎のバランスの見直しがされ、前作のような習得できなければ人権がないほどのスキルもなくなった。 同性支援や結婚相手によって追加される資質もあり、親世代が得られるメリットも増え、親世代は子世代の完全劣化という事態もなくなった。 ただ、全体的に成長率が下がったり、プルフの活用を意識したのか初期クラスとキャラ性能が噛み合わないユニットが増えたことで、弱くはないのだが扱いに悩むタイプの面子がそれなりにいる。 頼みの綱である個人スキルも、攻略面では格差が大きい。本作のジェイガン枠であり、初期値・成長率共に絶望的なギュンターが個人スキルの強さでイラナイツ判定を避けている一方、明らかにメリットを活かしづらい効果が割り当てられているユニットも。 また、本作の暗夜ルートはDLCがない限り、フリーマップによる稼ぎも出来ず、難易度自体も高いという点も考慮すると最初から使いづらいキャラを使う余裕がないという事情もある。 総じて「戦力の頭数が足りない」段階ですら使いにくいのが今作のイラナイツである。 風花雪月 過去作の中でも育成の自由度が高く、またスカウト無しだと使える味方ユニットの数が他作品より少なめ。ゆえに、イラナイツもダセナイツもほぼ出ないと言っていい。逆にいえば、1人ロストすることによる痛手がこれまでより遥かに大きいということでもある(特に第二部以降)。 一応ギルベルトは加入時点で強みを見いだすことが難しいが、育成環境自体に恵まれている作品なのできちんと育てれば使用に値する強さにはなる。 なお、研究が進んでいなかった頃はアタッカーとしては低い速さの成長率、覚える魔法の質、微妙に噛み合ってないとされた得意技能などの理由でアネットがイラナイツ筆頭だったのだが、ルナティックの追加、DLCによる追加クラスなどにくわえ、研究が進んだことで現在では独特の性能を持つユニットとして扱われている。 エンゲージ 全体的な作品の傾向として、中盤以降に加入するユニットが強めの調整になっている。これはゲーム自体の難易度が高いためユニットがロストしても巻き返せるようにする為と思われるが、裏を返せば序盤のキャラクターは一部苦しい立場に追いやられているという事である。 一方今作では『紋章士』というシステムがあり、育成では彼らのスキルを習得出来るのだが、中盤にてそれまで仲間になった紋章士が一時的に全員離脱してしまう。 よってそれ以降に加入するユニットは序盤の紋章士のスキルは再加入まで習得できないというデメリットを抱えており(*4)、中盤以降のお助けユニットでも従来作のように使いづらいキャラも存在する。 なお本作は高難易度DLCの「邪竜の章」が存在し、こちらでは各ユニットが能力固定された状態でプレイしなければならず、それゆえに使い勝手が大幅に改善されてイラナイツの烙印から逃れたキャラクターもいる(無論、大幅に改悪されているユニットもいるが)。 代表的なイラナイツ達 初期上級職のキャラに関しては7の項目は除外として考える。 ジェイガン(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)) 「マルス王子 タリス城からシーダ様が 来られました」 該当する特徴:1、3、5 頼りないマルスと若い騎士の中に輝く老騎士。所謂「ジェイガン枠」の開祖。 他よりちょっとだけ初期値が高く、銀の槍を持っているため、ついつい頼りがちだが成長率は老兵のためか悲惨の一言。 幸運・守備は絶対に伸びないので雑魚の必殺があまりにも怖すぎる(ちなみに暗黒竜では必殺回避率はない)。 更に言えば武器レベルも一切上昇しないので、両作品とも星のオーブを持たせてレベルを上げるかマニュアルを読ませない限り、 グラディウスやメリクルソードでカバーする手も使えない。 FEシリーズ初心者にとっては頼もしい反面、経験値を育てるべきキャラから吸い上げてしまう大きなトラップにもなっている。 そのインパクトゆえ縛りプレイで活躍することも多く、ある意味イラナイツの語源を作ったと言っても過言ではない。 更に言えばFC、SFC版に限り、ほぼ劣化シーダに陥っている。 + 二人の比較 基礎能力値 FC版と差異があるデータはFC版の方の能力を()とする 最大HP 力 技 速さ 幸運 武器 守備 魔防(SFC) ジェイガン 22(20) 7 10 8 1 10 9 6 シーダ 16 5(3) 6 12 9 7 7 6 HP、力、技、守備はジェイガンが上なのだが、速さのせいで槍で追撃不可能という欠点があり、火力面でも負けやすい。一方で幸運が低いため必殺も怖く、壁役としても中途半端。ここで問題となるのはジェイガンの役割と銀武器の必要武器レベルと重さである。 スタッフが想定したジェイガンの戦闘面での役割というのは概ね「序盤で窮地に立たされた時、銀の槍で強引に突破する事」がメインで、たまに削り役をすることである。 しかし銀武器の武器レベルは7。つまり シーダは最初から銀の槍を持てる のである。 しかもシーダは両作品で追撃確定できるので、ジェイガンより確実に窮地を突破できる。 シーダの方が脆いという難点はあるにはあるが、そもそも銀の槍を使う時は連続で狙われることは想定されてないし、SFC版の場合、弓相手ならば降りればいいので、あまり弱点になっていない。 移動についても平地ではジェイガンが上回るがシーダは地形無視が大きい。 そもそもカイン達も1~2回武器レベルが上がれば銀の槍が持てて、その他の能力値もあまり差がないため、ジェイガン以外に銀の槍を使わせた方がいいのは明白。 その上オレルアンにたどり着けば強化ジェイガンたるハーディンが加入するので、頑張って使ったとしても大体3章で役割を終える。 そのため、 シーダの方がジェイガン以上に助っ人の役割ができて、更に成長するため、ジェイガンのお助け役としての価値はほとんどない という訳である。 彼を出撃枠から外すようになった時が、プレイヤーのFEにおける補助輪が外れた時といえるだろう。 その存在からFEシリーズには「1章から自軍の上級職騎馬ユニットキャラ」が大半の作品で登場しており、「ジェイガン枠」と呼ばれる。 勘違いされがちだがジェイガン枠=イラナイツではない事に注意。上記してある通りジェイガン枠の役割は序盤のお助け枠である。 ジェイガンがイラナイツ扱いされやすい理由は縛りプレイなどによる共通認識と、「明らかにシーダの方が助っ人能力が高いこと」が挙げられる。 流石にこれでは戦闘面でのお助け役になれないと判断されたのか、以降のジェイガン枠は初期値が高くなり、また環境の変化もあって、いざという時に強力な武器で若者達の窮地を救う頼もしいお助け役になった。 ジェイガン自身も新・暗黒竜のハードモードでは、武器レベルがランク制になった事と敵が一気に強くなった事、更に火力面もシーダが最初から銀の槍を持てなくなり初期メンバーが銀の槍が持てるようになるまでは時間がかかるため、一転して頼れるジジイとなっている。 但しノーマルでは序章でマルスのコスプレで敵を欺く囮役。 リフ(暗黒竜と光の剣/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) 「私は、僧侶リフ。 戦いはできませんが 治療の杖が使えます。」 該当する特徴:1、5 1章で仲間になるハゲ僧侶。序盤で仲間になる回復役ということもあり、そのまま使い続けた人も結構居ると思う。 地味に男僧侶として仲間になるのは彼だけだったりする。 まず、暗黒竜での僧侶は殴られないと経験値が入らないマゾ仕様(*5)なのだが、育てることを前提としていないのか、成長率がとにかく酷い。 ただ、この頃は魔道書の攻撃力が固定で、司祭にCCすれば速さが一気に14に底上げされる。 基準値のままでもかなりの戦力になるため、単に成長率が低いだけならまだ使い道はあっただろう。 しかし、 即戦力の上に成長するウェンデル先生が5章という早い段階で加入する 同じく司祭のボアが加入するのが12章、僧侶がクラスチェンジ可能になるのが19章 魔道士のマリクとリンダも司祭にCC可能。しかもこの2人は高成長率+専用武器持ち レナさんやエリス様とは違い専用の杖が無い(*6) 終章で高初期値+高成長率+魔防7のガトー様が加わる これらが彼と後述のマリアのイラナイツ入りを決定的なものとした。 + FC版の司祭Lv20期待値(成長率)比較 期待値は僧侶Lv20でクラスチェンジした場合 力は魔道士・僧侶・司祭に影響しないため除外 武器レベルは8あれば全ての魔導書と杖が使える上に基礎値が10のため除外 期待値が20を超える場合は20に切り捨て 初期値が20の場合はデータ上の成長率を省略 寝返り組の幸運はランダムで決定されるが、ここでは0と仮定する 加入章 初期Lv 最大HP 技 速さ 幸運 守備 5項目合計 必殺率 リフ 1 僧侶Lv1 25.8(20) 1(0) 15.9(10) 4.8(10) 8(0) 55.5(40) +1.45% レナ 3 僧侶Lv3 22(0) 1(0) 17.8(20) 20(40) 8(0) 68.8(60) +5.25% マリア 10 僧侶Lv3 22(0) 1(0) 17.8(20) 10.8(30) 8(0) 59.6(50) +2.95% エリス 24 僧侶Lv4 44(80) 20(50) 20(60) 20(80) 13.7(30) 117.7(300) +10% マリク 4 魔道士Lv1 50.4(80) 14.4(30) 20(50) 20(50) 11.8(20) 116.6(230) +8.1% リンダ 11 魔道士Lv1 46.6(70) 20(70) 20(60) 20(80) 11.8(20) 118.4(300) +10% ウェンデル 5 司祭Lv1 33.4(60) 6.9(30) 17.8(20) 7.6(40) 9.9(10) 75.6(160) +3.625% ボア 12 司祭Lv1 23.9(10) 2.9(10) 18.8(20) 5.9(10) 7.9(10) 59.4(60) +2.2% ガトー 25 司祭Lv18 39.6(80) 20(-) 20(-) 17.6(80) 15.6(30) 112.8(190) +9.4% 見ての通り、リフはウェンデル先生に全敗で、技・速さ・幸運に至ってはボアにすら負けている。 マリアもボアとほぼ同じ合計値で、レナも能力だけ見れば幸運の高さ以外に取り柄が無い。 FC版では必殺率が攻撃側の武器と能力のみで決まるので、幸運20でもやっつけ負けの可能性が高かった。 突き詰めると、FC版の僧侶は ウェンデル先生加入までの繋ぎ、もしくは回復役が複数欲しい場合に出撃させる 専用の杖が必要な時にレナさんかエリス様を出撃させる ぐらいしか価値が無いのである。 紋章では容量の都合でリフが「きずぐすり」を残して削除され、別次元でネタ的にかなり話題となり、公式からイラナイツされてしまっている(*7)。 新・暗黒竜では無事に復活。クラスによっては無駄に僅かにある力・守備の成長率を活かせるかもしれないが……やっぱり趣味の範囲。 新・紋章でも登場。新・暗黒竜よりはマシだが、成長率の低さは相変わらず。 まあそれでも色々と愛されているキャラではある。 もっともこのキャラがイラナイツ扱いされているのは上記の削除案件と上記で述べられた暗黒竜の僧侶事情というインパクトから来ているものであり、実際のところ初心者は有効活用すべきキャラである。ジェイガンとは違い、経験値泥棒にもならないし。 サジ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣) マジ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)) 「「オグマ隊長 すまねぇ…」」 該当する特徴:1、4、5 2章でオグマ隊長と共に仲間になる、タリスのいい男たち。 オグマは勿論だが、バーツは他の二人と異なった顔立ちに加え、CCこそしないが成長率がオグマに迫るなど何かと優遇されている。 しかし、他2人となるサジマジはあまり恵まれていない。 HPは両者ともによく伸びるものの、サジは速さの成長率が10%と深刻。かといってマジも力と技があまり伸びない。 しかも暗黒竜ではダロスと同じく、斧の命中率の悪さやCCなしという弱点がある。 ダロスに比べたら2人ともマシなのには違いないが、バーツに見劣りしやや使いにくい点は一緒。 ただハンマーや博打だが序盤から手に入るデビルアクスなどもあるので、使い続けていれば十分戦えたりする。 しかしリメイク作の紋章の謎では、マジに悲惨な現実が突き付けられる。 なんとHP成長率10%。ジェイガンなどのジジイやレナさんなどのか弱い女性と同値である。 さすがに数値ミス(本来100%?)説が濃厚だが、そのせいでマジは唯一の個性が埋没。火竜相手に怖くて運用できないという厳しい影響まで出てきてしまった。 サジもサジで速さ10%という深刻な個性は変わらず、マジと違って長所が伸びる分マシだがあまり使いやすくはない。 更にダロスの消滅、CCできる兵種が増えた中でいまだCCできず、バーツのように鬼のような強さを持っている訳でもないと逆風が強い。 とは言えハンマーは無くなったものの銀の斧が追加(ほぼ換金アイテム扱いだけど)、手槍が重さ20と大幅弱体化されたため手斧の優位性が向上していたりする。 新・暗黒竜では彼らもCCできるようになり、HP成長率も直ったマジがイラナイツから脱却。 なぜか魔力の成長率が高く、斧の武器レベルが初期値なので斧を捨ててダークマジならぬダークマージにされ、謎の活躍を見せる事も少なくない。 一方でサジは武器レベルがCと三人で最も高く、最初からハンマーを使えるが、成長率が相変わらずなのでだからなんだというレベル。 マジとバーツの躍進によりただでさえ開いている格差がより広がってしまった。 しかし、新・紋章ではついにサジマジバーツでトライアングルが組めるように。 トライアングルアタックで高難易度クリアに一役買ったり、サジマジの違いが明確になるなど、多くの面で補強された。 ダロス(暗黒竜と光の剣/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) 「心をいれかえて働きますから どうか仲間にしてください。」 該当する特徴:1、5 2章でマルスとの会話で加入する元海賊。でも職業は海賊扱い(むしろシリーズでは現役海賊の仲間海賊の方が少ない)。 そんな彼は大変成長率が悪く、サジマジよりも更に下回る始末。 速さ・運の成長率は驚愕の10%、挙句の果てに技は初期値たったの2で成長率0%。 飛行系以外に海を歩ける貴重な存在と言っても、斧の命中率が悪くてただでさえ攻撃が命中せず、CCもない。 ジェイガンの様な初期値の高さも無く、絶望的な将来性から序盤数章を捨て気味に使うしかない。 紋章の謎では削除され、リフのようにネタにもならないまま冬の時代を過ごしたが、 新暗黒竜ではアーマーナイトにすれば軍トップレベルの守備成長率60%で戦える。 しかし、速さが伸びないのが痛すぎる。ハードモードでは全員生存プレイの悩みの種に……。 新紋章ではちょっとは速さも育つようになったが、守備以外の成長率は相変わらずボロボロ。HPの初期値は3番目に高いのだが。 マチス(暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) 「レナ…おまえは今どこにいるんだ。 死ぬ前に、一度でいいからお前に会いたかったな…」 該当する特徴:2、5 マケドニア軍の兵士として戦う貴族のぼっちゃん。 妹に攻撃するバカ兄貴の元祖であり、性能的にも歴代の兄貴達の中で最低辺。 HPと力は平均レベルの成長率はあるが、それ以外の能力はザコ敵並みの成長率で壊滅的に伸びない。幸運に至っては初期値0。 だが、こんなのでも成長率的にはビラクの完全上位互換だったりする。その代わり初期Lv2なのにLv1加入のビラクより初期ステが劣っているやる気のなさ。 こんなのでも第2部に引き続き登場するが、初期値はアリティアの新米騎士らとどっこいどっこい。一応守備の初期値は高めなので、4章のザコ相手なら何とか戦える。 縛りプレイ以外で使う意味はほぼなく、外見・性格共にアレなため敢えて贔屓して育てる人もいる。 縛りプレイでは他のイラナイツに比べるとまだマトモそうな成長率の騎馬系なので、スターロード状態に見えもするのだが…。 更にリメイク版では本人の弱体化と同クラスの他のユニットの強化でネタっぷりに拍車が掛かった。 ウルフ、ザガロ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・紋章の謎) ロシェ(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(2部)/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) ビラク(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) ロシェ「ウルフ、ザガロ、ビラク。ほんとに、これでいいのか…こんな戦いをしていいのだろうか。」 ウルフ「ロシェ!まだ言ってるのか。見ろ、アリティア軍は狭い山道で、隊列が伸びきっている。撃破できるチャンスは今しかないんだ。」 ビラク「そうだよロシェ、俺達はハーディン様のためなら死んでもいいって誓ったはず。我ら、草原の民を奴隷の身分から解放してくれたのはハーディン様なのだ。 今アリティア軍を、叩かねばパレスは、守りきれない。ハーディン様が、奴らに倒されても、いいと言うのか。」 ザガロ「そうだ!マルス王子は、アカネイアを滅ぼして、世界を我が手にと考えているのだ。このまま、放っておけば世界は、ヤツの思いのままになってしまうのだぞ。」 該当する特徴:1、2、3、5 オレルアン騎士団の面々。通称オレルアンズ。 「草原の狼」と言われているハーディンとその部下4人、ソシアルナイトのロシェとビラク、ホースメンのウルフとザガロ。 シリーズ4作に出演しているメンバーだが、作品ごとにその待遇にはかなりムラがある。 ビラクの成長率は上級加入のミディアにすらことごとく劣っている。初期ステータスは言わずもがな。 勝っているのはレベルアップの回数と武器レベルの成長率。しかし、武器レベルはFC版なら14、SFC版なら12以上だと意味もないため、張り合うのも馬鹿らしい二ヵ所である。 ちなみに同時期に加入するレナのバカ兄貴・マチスと比較しても、初期値は互角で幸運は勝っているがあちらのほうがまだ将来性はある。 ロシェはFC版では成長率がまずく、速さ・守備・運10%とソシアル系最低値をマーク。力の成長率は高いがとりたてて彼を使う理由もなかった。 ウルフとザガロはFC版なら独立職、SFC版以降では上級職での参入だが、初期ステータスはジェイガンにも劣り、カシムやゴードンと張り合えるレベル。 ザガロのステータスは力技速さ守備全て6、ウルフのステータスもザガロに比べて速さ+1されただけで、速さの成長率も悪くないのだが、レベルアップ回数が少なく将来性の面で厳しいものがある。 FC版だと他になれるキャラがいないとはいえ、成長率も揃って低水準な点が残念。 特にザガロの速さの初期値・成長率の低さは弓兵としては致命的で、SFC版では初期値だと鉄の弓でも追撃が出せず、下手するとずっとそのままの危険性がある。 おまけに武器レベルも悲惨で、パルティアはおろか銀の弓を使うことすら難しい。 一方ウルフは、力もよく伸び、ついでに幸運の低さもFC版では魔法回避位にしか関わらなかったのでまだマシな方だった。 が、SFC版ではカシムがハンターからホースメンにCCできるのでその優位性は消失し、ウルフもめでたくイラナイツ確定してしまう。 しかもユニットとして使用可能な1部ではキャラ性が凄まじく薄く、2部に至ってはロシェ以外の3人は説得のできない敵に。 そして2部ビラクは1部とは断然違う高いステータスを有しており、なぜかロシェより強い。 一方、ウルフとザガロのステータスは力技速さ守備全て8という驚愕の弱さ。別にアーマー系のボスでもないのに壊れた武器にすら追撃出来ず、残念さが漂う。 なお、ロシェはSFC版第1部に限りカインやアベルを上回る成長率を誇り、総合期待値はなんとオグマと同一1位に大躍進を果たす。 第2部だと終盤で唯一加入する。彼を使ってハーディンに挑むのも乙なものだが、終盤も終盤に加入するのに初期値が高レベルの上級職とは思えないほど低く、レベルアップ回数が少ないのでかなり厳しい。 闘技場で盗賊を狩ったり、制圧地点付近の司祭やシューターをメリクルソードで狩れればフォローは出来るが…ストーリーの味付けというべき存在で、実用性の低さもやむなしか。 その後、新・暗黒竜ではウルフとザガロが何故かソーサラー以外の兵種なら封印のファに迫る成長率に。 一方でロシェはFC準拠のイラナイツに逆戻り。ビラクも相変わらずな上に武器レベルという一応の個性も消失。 新・紋章ではロシェからの説得リレーを経てついに使用可能となったが、成長率などは平均より少し高い程度に落ち着いた。 ロシェ以外3人はついにハーディンを尊敬している事以外のキャラ性を手に入れるなど、彼らにもようやく設定面では春が来た様である。 しかしパラメータは紋章よりはマシなもののやっぱり低い。 パラディン2人は今まで同様にミディアに惨敗。 ザガロに至ってはLv2差あるとはいえ全能力でウルフやミディア以下と極めて貧弱。 成長合計もウルフに劣っており、 ホースメンLv10のくせに速さが14しかない などハードはおろかノーマルですらキツい。 リカード(暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) 「どこまでも、お供します。 お慕いしてますョ。ジュリアンのアニキ。」 該当する特徴:1、5、6 同業者であるジュリアンを兄貴分として慕う盗賊。 マルスが宝箱を開けられる本作では盗賊が2人も必要となる事はほぼないし、扉についても扉の鍵を駆使することで攻略は可能。 しかも先に加入するジュリアンの方が全体的に成長率が高いため、ジュリアンが死にでもしない限りまず出番がない。 とは言え、盗賊は戦闘面であまり役立たない一方で替えの利かない職業であり、あまりリセットしないプレイヤーの場合は保険として居るだけで心強い。 万人が戦死者が出た時点でリセットというプレイをしている訳ではなく、自然体で戦死者が出てもプレイを続ける人も多いため、このプレイスタイルを縛りプレイだと言って片づけることはある種暴論である。 本作は盗賊の役割は全て鍵で代用できると言ってもアイテム管理が面倒だったり、余計にお金がかかったりするため、やはり無駄な存在だとは言い難い。 リメイク版での兵種変更は盗賊だと出来ないので、ジュリアンと違うクラスで運用する事もできない点は不遇。 唯一、アカネイア戦記ではジュリアンがいないので必然的にリカードを使う事になる。 ちなみに成長率自体は力・速さが伸びるので攻撃役としては悪くなさそうに見える…が、技や幸運の初期値が低く、無抵抗の回復役を狩る位しないとマトモに育てられない。 マリア(暗黒竜と光の剣/紋章の謎(1部)/新・暗黒竜と光の剣) 「あっ、あなたがマルス様ね。 (へえー、ステキな人なんだ) 助けてくれてありがとう。」 該当する特徴:1、5 マケドニア王国の第二王女でミシェイルとミネルバの妹。 重要人物の妹で10章という中盤でレベル3・下級職での加入、しかもかわいいという良成長株を思わせる要素盛りだくさんのキャラ。 しかしながらリフの項目を見てもらえばわかるように、初期値・成長率・期待値共に、武器レベル以外はだいぶ前に加入したレナやウェンデルの劣化という酷い有様。 しかも他の女性魔法職が持っている専用杖や専用魔法が無い。 暗黒竜ではただでさえ、僧侶の育成が大変だというのに育てるメリットが薄すぎるため、彼女の仕事は加入した章でのミネルバ引換券(*8)である。 武器レベルだけが成長する女版ビラクという状態であり、しかもビラクとは違い、武器レベルの関係上(*9)上がる意味すら無い。 紋章1部でも技10%・守備0%と相変わらずな上に、速さの期待値が減少。 2部に至ってメディウスの生贄にされたので育てようがないという酷い扱い。 新・暗黒竜ではレナと共に魔防の個人成長率トップという個性を得たが、同時に「兵種変更」システム導入の弊害をモロに受けている。 武器レベルも後発作品と同じくランク制になったため成長しやすいという特性すら無く、しかもレナが杖のレベルがCなのに対し、こっちはDという嫌がらせのような仕様に。 一応、オームの杖やオーラを使えるようになるが、オームの杖はシーダやミネルバも兵種変更をすれば使えるようになり、オーラは兵種変更やクラスチェンジをしなければ使えず、どちらも自力で武器レベルを上げなくてはいけない。 新紋章でも使用できるのは最終章のみという状況は変わらない。 クレーベ(外伝/Echoes) 「この解放軍のリーダーは君だ。 アルム、君の意見を聞かせてくれ。」 該当する特徴:(1)、5 この項に記述はするが、初期値は加入時期においてはそこそこ高いので即戦力になりうる。 このためイラナイツ呼ばわりされるほど出番が皆無というほどではない。 平野の多いアルム軍マップでは移動力が活きる事も多いし、総合的な成長率そのものはクレーベより低いキャラがかなりいる他、 初期ナイトなのでレベルアップ回数が多く、強くするのは比較的簡単な方ではある。槍装備も余ってる事だし。 だが……イラナイツについて擁護はできても、他キャラと比較して「弱い」点から逃れることはできない。 魔防の初期値が1とアルム軍最低(2のルカより低い)で、しっかり育成しないと早いうちから息切れしてくる。 おまけに恋人のマチルダがかなり強く、ほぼ上位互換となっているため、彼女の加入後は出番を食われがちになる。 最終盤になるとユニット数の多さから出撃数制限に引っかかるようになり、この辺りで出番が消滅するケースが多いと思われる。 Echoesでは力の成長率は2倍となり、戦技を合わせれば高いダメージを出せるが、それ以外の成長率は低いままなので基本は同じ。 稼ぎプレイしていない場合、ドゼーから竜の盾を入手するのに必要な戦力になるが、外伝未プレイのプレイヤーへの罠、強化に期待した既プレイヤーの失望(*10)、セリカ側とはいえ追加された強力な同職の存在、色々と強調されたストーリーでの印象に追いついてこないスペックからネタキャラ化が一層と進行した。 バルボ(外伝/Echoes) 「ダッハさえ倒せば手下どもは逃げだすはずだ! いいか、ダッハを狙え!」 該当する特徴:6 ワープしてくる魔女や祈祷師が跋扈するセリカ軍マップで魔防0のアーマー。 正直に言って魔女の多いマップでは出撃拒否させたいぐらいだが、外伝では強制出撃なのでいかんともしがたい。 あえて一旦死んでもらい復活の泉を活用して騎兵が多いアルム軍に転属して戦う対処法もあるが…。 ただ、マップによっては召喚された魔物がひっきりなしに飛んでくるのでやはり出番がないわけでもない。 特にガーゴイルやDゾンビが大挙してくる場合、その突撃を受け止めて味方で囲むという大役がある。 まあそういうマップに限って足場が悪くて進軍が遅れたりもするのだが。 ノーマ(外伝/Echoes) 「いや、やはりお前が心配でのう。 ここまで追いかけてきたのじゃが、うっかり迷ってしまったのじゃ。 ははは……」 該当する特徴:1、3 セリカ軍の終盤に差し掛かった辺りで加入する司祭(任意)。 能力値は魔防のみ飛び抜けて一級品だが、それ以外は既に成長している既メンバーとは比べ物にならないほど弱い。 そして初期レベルが7と高い上に上級職で、しかも成長も悪いと老齢のテンプレをきっちり踏襲している。 魔法はエクスカリバーを備えているが、速さがないので火力役としてはまったくのダメダメ。 逆に速さが必要ないリカバーならば回復役として活躍が期待できる。 なお加入は水門開放後で、普通のプレイヤーなら探索するだろうが、存在そのものを忘れられてスルーされる事もしばしば。 アラン(紋章の謎(2部)/新・暗黒竜と光の剣) 「私は、アラン。かつては騎士団の隊長を つとめたこともあります。 わけあって今は こんなところで 暮らしておりますが 私でよければ お力になりましょう。」 村人「あれじゃ、いくら戦ってもたくましくはなれないと思うけど…」 該当する特徴:1、3(新暗黒のみ 8以外全部 ) 暗黒竜や紋章の謎1部ではサムソンとの二者択一で仲間になる。 FC版やSFC版1部だと城内戦でサムソンに見劣りするし、騎馬枠は対抗馬が多いのがネックだが別にイラナイツではない。 問題は2部で、1章からジェイガンに変わるお助けパラディンとして登場。 見た目は若いのだが、実は病気持ちであることが民家で語られて判明する。 その結果、成長率合計が273%から63%に引き下がってしまった。一応、ジェイガンより20%は高いのだが…… 彼の成長率合計を基準にした単位、1アランなんて言われることも…… それ以上に問題なのが周囲の環境。 2章では逃げる盗賊を高い移動力とステータスで追いかけるという一番活躍できる状況でスタートするのだが、攻撃範囲内に突っ込んでくるナイトキラー持ちの敵将ドラゴンナイトが居る。 そのため、後詰めユニットの配置を考えず突撃すると大ダメージを負わされ、最悪の場合は必殺の一撃を発動されて即死してしまう。 下馬すればナイトキラーで大ダメージを受けないのだが、そうすると防御が落ちるので、HPが満タンでないと必殺の一撃を出された時に死んでしまうという数値設定になっている…。 即死はしないので、運頼みかリセット前提で囮にすることは一応可能。まあ他のキャラで即釣って即倒し、アランは駆け抜けておくと楽だったりする。 しかしどの道2~4章で初期値も成長率も優秀な飛行ユニットのカチュアとパオラ、更に初期値が幸運以外は良好で同職且つ、終章での出番もあるシリウスが加入する。 やはり早々に出番はなくなる……というかむしろ成長率悪いから使ったらいけないよと注意してくれるかのような親切設計。 通しでは使えないがジェイガンと同じくパラディンの基本ステータスの担保はあるため、9章などで人員が足りない時に、高い魔防を活かして敵が魔法中心且つ低威力の砂漠における削りや壁運用で使う事は出来る。 新・暗黒竜に至ってはステータスそのままに初期レベルが1から10になってしまい、イラナイツの中でも悲惨な役どころになってしまった。 いくら兵種変更と吟味を行っても、レベルアップ回数が少なくては育っても凡庸になる。高難易度での運用はあきらめた方が早い。 ドーピングアイテムをすべて使い、更に厳しい吟味を重ねれば使えるようになるが、彼にそんなことするよりも、もっと育つ他のキャラに労力を回すべきなのは言うまでもない。 サムソン共々この有様の為、本人と言うよりも持っているアイテムとクラス変更人数の追加の方が本体。 一方、新・紋章では病人ゆえ成長率こそ悲惨であるが、上級職→上級職への兵種変更ができるので、ルナティックでは彼がいないと始まらない。 ちなみに暗黒竜・紋章ではイラナイツ気味のキャラは多かったが、新・紋章では使用に耐えうる、または出番が増えたキャラは多い(一方で使えていたキャラが使えなくなったりもしているが)。 しかし新・暗黒竜は色々とあまり考慮されておらず、多くの上級職キャラはシステム変更についていけておらず、オリジナルよりも不遇となっている。 ……が、LVだけが無駄に引き上げられ、伸びしろが削られた挙句初期能力への調整が一切入っていないというトンデモ調整を施されたのはアランとサムソンだけである。 アーダン(聖戦の系譜) 「…ああ、さびしい…… 俺はこんなに固くて強いのに、 みんなで俺をバカにして… せめてアレクみたいに再攻撃できれば もう少しは働けるのになぁ…」 該当する特徴:1、6 シアルフィの重騎士。 本作は全員出撃であり、ユニットは多ければ多いほど得なので原理上イラナイツは存在しない……はずなのだが。 とにかくマップが広い聖戦において、移動力が低いアーマーという兵種は致命的に不利。進入地形に制限があるため自力では前線に進めないマップまである。(*11) にもかかわらずスキルは貧弱、成長率もアーマーらしさ全振りでとりたてて評価できず、必然的に結婚させて父親にする戦力的理由も無に近い。 そんな訳で「動かすだけ無駄だから」と城の守りに置かれた挙げ句、結局普通は城まで攻められないようにするので、一人ぽつんと置いていかれる。 ついげきリングを手に入れる専用イベントがあるが、それをアーダンに持ち続けさせる必要は特にない。 顔グラも敵キャラ同然(良い表情はしている)などことごとく不遇だが、それ故にネタキャラとして確固たる地位を築いてもいる。 但し、育ててしまえば前述の通り全員出撃なので、ちゃんと追いつかせてやればある程度の戦力にはなる。 技が低くて命中率に不安はあるが、余りがちな斧や弓を使える特徴もあり削り役として貢献するだろう。 城の守りという名の放置をされた場合でさえ、負けてもロストしない闘技場での乱数調整要員という重要な役割があり、イラナイツの中では輝く一等星でもある。 特定の嫁とは専用会話イベントがあり(アイラとフュリー)、そういう「やりこみ要素」で恵まれているキャラではある。アイラはともかく、フュリーは子供への相性が悪いのでまず損だけど。 ハンニバル(聖戦の系譜) 「やはり戦わねばならぬのか… これもトラキアのため… しかたあるまい…」 該当する特徴:1、4、6 その特徴を一言で表すと子世代版アーダン。 最初からジェネラルLV20で仲間になり、連続が付いているなど、基本スペックはアーダンより少しだけ高い。 ……が、アーダンの時点で非常に厳しかった「ジェネラル」は子世代になるとますます厳しい状況に追いやられる。 10章では救出対象が居る都合進軍を急がないといけない上、敵の中にダークマージが大幅に増えるため、移動5で魔防も終わっているハンニバルをいちいち介護しながら進軍する余裕はない。 そもそも育てたエースですらダークマージや今作強兵種のフォーレスト・スナイパーの相手は油断できないものになるのに、LV20で加入するせいで伸びしろも少ない、そもそも初期値も上限も移動力も悲惨なジェネラルを使ってられないというのが現実。 活躍できるとしたらせいぜい、仲間にした9章の「三頭の竜」作戦への防衛と、終章のドズルのアクスナイト軍団側(エッダ)の遊撃くらい。 大体の場所で物魔混合の部隊が出現するため、速さと魔防共に致命的なハンニバルでは荷が重すぎる。 彼に追撃リングを渡すくらいならヨハンかヨハルヴァに渡した方がマシ。 彼の強さを象徴していた指揮官補正☆5が加入したら消えてしまうため、敵対時唯一の強みが消えてしまっているのも痛い。 せめてカリスマでもあったら……。 ケイン、アルバ(トラキア776) 該当する特徴:2、5、6 どちらも槍を専門とするランスナイト。アーチナイトのロベルトと共にレンスター遺臣の子供3人衆として登場する。 加入時期が9章なのに対してケインとアルバがレベル2、ロベルトがレベル1の低初期値で加入するため育てづらく、専用武器やスキルといった固有の長所もない。 あるのは上司からの支援効果くらいだが、疲労や出撃枠など色々な理由が重なってこれのフル活用も難しい。 しかし、その分成長率が極めて高く、育てればそれに見合うだけの活躍をしてくれる。 …というのは事実である。一応。 しかし、彼らを使う上で大きな障害となるのが『紋章』以来の下馬システム。 屋内マップでは騎馬兵は強制的に下馬して戦うことになる上、剣以外の武器を使用できないというハンデを背負うことになる。 このため、せっかく槍の武器レベルを上げても屋内ではそれを活かせない。苦労して育てた所にこの仕打ちは非常に辛いものがある。 騎乗中は剣を使えないので剣レベル上げは難しい上に剣ばかり上げてもナイトの良さを活かし辛い…その上で初期槍レベルすら低い。 その前には同じくレベル1で初期値は低めだが剣と槍両方使えて、リーフからの支援効果も有り、将来も有望なカリオンがいるのであえて育てる意義を見出しにくい。 同職で比較しても初期メンバーであり固有の長所も多いフィンや、初期槍Aの即戦力且つ指揮レベルのあるグレイドが少し後に仲間になることもあり(*12)、下馬時に気を使う必要があるランスナイトを増やす動機を妨げる。 なお、魔法や弓の使い手は下馬状態でも使用できるため、ロベルトがケインやアルバと違いイラナイツ扱いされないのはこの点が大きい。 その上、ケインやアルバにはない特典として5%での確率での再行動や追撃必殺係数が3(ケイン達は1)等、何かと優遇されている。弓自体いらない節はあるが。 成長率は本当に高く、加入もそんなに遅くはないのだが、成長率にテコ入れできる聖戦士の書の存在なんかもあって成長率だけが全てではない環境に屈した感じのコンビ。 下馬問題が響くユニットとして他にアクスナイトのブライトン・ヒックスも居てイラナイツ気味ではあるが、 彼らはもっと早期に仲間入り且つ状況から大抵否応なく使うので即戦力になりつつ育成も捗るし、 ヒックスは高成長率、ブライトンは低成長率だがスキル「怒り」とマチュアからの支援があるので彼らよりはマシ。 コノモール(トラキア776) 該当する特徴:2、3 11章外伝加入のフレッド、13章加入のグレイドを少し上回る程度の初期値の初期上級職キャラ。 何故か技の値が18といやに高い・ミランダからの支援20%・指揮3%・再行動確率5%・剣槍レベルA・体格13だとか、使えるじゃんって思わせる特徴もなくもない。 ならば初期上級のフレッドやグレイドと同等か、あるいはそれ以上ではないかと思う方も中には居るだろう。 しかし加入時期は19章(ここと外伝マップを含めて残り9マップ)と終盤…即戦力として使えるこの2キャラと違って厳しい初期値であり、 しかも下馬して戦うマップが多いので特徴が薄れる。それどころか、フレッドやグレイドなどにも言えることだが下馬するとここから更に能力が割と低下する。 攻撃方面の成長率は悪くなく更に聖戦士の書で必殺回避や成長率促進は可能なのだが、パラディンレベル13で成長機会が少ないため、どれだけ吟味しても防御面は厳しいまま・攻撃面も速さや下馬の関係で微妙。 最大の欠点として『突撃』スキル所持も逆風で、初期値が高くなく、尚且つ防御面にかなり難があるコノモールの場合は明らかにデメリットの方が大きくて邪魔。 前衛なのにソルジャーを一体相手にしただけで危うくなるというのは、(育てていないユニットは論外として)ジェイガン枠のダグダやねぎり役のシャナムを除くと彼くらいのもの。 またダグダは序盤のお助けキャラ(体格を活かしてオーシンやハルヴァンもかつげる・タフなので中々死なない)の意味合いが強いし初期値はそこそこでレベル6なので聖戦士の書と成長吟味で強くできなくもない。 一方コノモールは上限に近い技と移動力以外ダグダと殆ど変わらない初期値なのに無駄にレベルが13もあり、成長率では大幅に勝っているとはいえ相当吟味しないと強く成長させるのは難しい。 冗談抜きで思わぬ大ダメージを受けやすいので、彼を運用する場合はひ弱な魔法使い達以上に気を遣うことになる。前衛職なのに。 更に屋内戦では手槍やマスターランスが使えないため、弓使いのセルフィナと違って突撃のデメリットの抑制も厳しい。 ついでに聖戦士の書無しなら他の多くの者の魔力の期待値もこんなものだが、伸びしろのなさから安定して魔法にも弱く、当然魔法剣もロクに使いこなせない。 そして加入条件がコノモールと実質2択且つ同時期に仲間になる、魔法剣を使えば即戦力で杖も使えて下馬時もその特徴が消えないアマルダに対し Lv7も上回っているのに合計値が4しか変わらない。というか体格抜けば負けている。 ちなみに合計成長率も大差で負けている。 そんな訳でトラキアでは屈指のイラナイツ候補なのだが、指揮マニアなら使うことがあるかも…しかし指揮目的ならば余計に即戦力のアマルダが加入可能な西ルートを選択しがちである。 ウォルト(封印の剣) 「あっ、あんまりです。ひどいですよ、ロイさま!!」 該当する特徴:2、5 ロイの乳母兄弟で、アーチャーLv1で1章から登場と育ちそうな風格はある。 実は総合成長率は高い部類なのだが、初期ステが低すぎる。 育成過程で頼りないという不利を食う上に、成長の振れ幅によって部分的なヘタレを起こしやすい。 そしてアーチャーという兵種自体が弓使いとして冷遇対象であり、まず強兵種の上に成長率も高いスーとシンを差し置いて使う理由が少ない。 アーチが使えるというシステム的な利点が、本作においてはほぼ死に要素なのが痛恨である(次作の烈火では改善された)。 同じアーチャーの中ですら力成長率50%のドロシーとの対決となり、上級職では素だと弱いがハードブースト対象のクレイン、封印では貴重な高初期ステ上級のイグレーヌと、性能が悪い上に対抗馬は強いと言う悲惨な境遇にある。 具体的に言うと下級Lv20でCCした期待値がイグレーヌさんの初期ステにことごとく負けている。ドロシーやスーも早期参戦するため初期メンバーの強みもない。比較対象になりうるのが終盤参戦お助けキャラの灰色の狼って……。 支援を組んで強化しようにも、歩調の合わない騎馬兵ばかり、もしくは支援候補が山ほど多いロイしかおらず、どうにも使い難い。 また他のアーチャー系に比べて魔防の期待値が低く、長弓を使わない限り魔法系ユニットと戦いにくい。 インパクトが強すぎるものの、ノーマルなら割と簡単にレベルアップが図れるので、余程ヘタれなければ戦力にはなるだろう。相対的にアレなだけで。 しかしハードでは1章の時点で深刻な火力不足によりほとんど役に立たない。序盤から屈指の難度を誇る封印ハードにおいてウォルトを戦力に加えるのはそれだけでちょっとした縛りプレイである。 ワード(封印の剣) 「おれだって 強くなってる どんな敵が来たってぶっつぶしてやるさ」 該当する特徴:2、4 ディークが率いる傭兵団の一員で、ロットとは同郷。本作のサジマジ。 相方のロットがバランス型なら、ワードは純粋なパワーファイター。 しかし、パワーに偏重し過ぎているせいで使いにくい。 その原因が速さ初期値5、成長率20%というトロさで、体格は高いものの命中しやすく追撃も受けやすい。 守備の成長率は30%と本作ではかなり高い方だが、魔防は5%とかなり悪い部類だし、初期値も守備3魔防0おまけにCCボーナスでも魔防のボーナスは+0。 槍相手でも怖いのに、斧の群れは当然として剣や魔法相手に出すと下手をすると即死する。 見かけによらず技の成長が相当高いのだが、封印の斧は命中率が壊滅的に低く手斧や鋼の斧は50、鉄の斧は65、ハンマーに至っては45であり、 力が高くても当てられず、躱せず、追撃されて一方的にボロボロという結果になりやすい。 なので勇者武器やCCしての弓装備などで反撃をもらわないように立ち回ることがワードを使う上で重要なポイントになる。 なんだかんだ数の多い槍使いへのトドメ役や力強い弓兵として使えばそこそこ役立つので、この記事に載っている中では活躍させやすい。 しかし、同じ斧職であるバーサーカーは本作だと常時必殺率+30%、高い山に登れば回避+40%というドデカい補正があり、 それに就ける技以外の成長率が互角かそれ以上のギースや、更に力強い上に素早いゴンザレスの存在を考えると明らかに見劣りする。 というか斧を振るならそもそも勇者やパラディン等いくらでも代わりがいる上に、弓を使うならば遊牧騎兵の方が圧倒的に強いのは言うまでもない。 CCアイテムの英雄の証がそのバーサーカーや勇者、はたまた今作最強のソードマスターと競合しているので彼が優先されることはまずない。 ワードも使えなくはないというだけで、ワードより攻めに長ける上に地雷もこなせる強キャラが多すぎるのである。 序盤ではソルジャー等槍を使う敵が多く3すくみで有利をとれ、特に鬼門となるハード7章では突破に貢献できるなど、序盤戦で使い切るつもりならばそこまで悪くはない。 但し、重いポールアクスなんか持ったりすると追撃で逆に瞬殺されかねないのが悩みの種(特にハード4章)。 10章西ルートでは姉メアリやロットの妹ミュウとの専用イベントが相方共々存在する。レアアイテムをもらえるので西に行くならぜひ育てておくべき。 ちなみに封印のウォーリアには速さにCC補正があるので次回作のドルカスより初期値が1低いにもかかわらず期待値はこちらの方が1高い。 ノア(封印の剣) 「ここは戦場だからな いちいち許しをもらっていては いざという時にすばやく働くことができないさ 命令にそむくことはマズいが それ以外は「臨機応変」にいかないとね」 該当する特徴:4、7 イリア傭兵騎士団の一員である青年で、物静かな性格。 ユニットとしては技の伸びと剣の初期武器レベルCをウリにする技巧派。 同僚のトレックがのんびり屋な性格なためか彼よりも初期レベルが3高い…のだが実際のステータスは大差なく、守備に至っては負けている始末。 更に重要な力と速さの成長率が30%とそこらの初期上級職とタメを張るぐらい低い。 最終的な期待値は技を除いてハードパーシバルの初期値以下、その技もランスがノアと同等の成長率かつHP・力・速さ・魔防の成長率では上回る。 幸運と守備の成長率ではランスよりノアの方が勝っているが、ノア自身も壁として頼れるほどそれらの能力が伸びる訳ではないので攻守共に中途半端な印象が強い。 武器レベルにしても鉄武器の中でも命中率が高い主要武器である鉄の剣を普通に使うだけですぐに追い抜かれてしまうので実際はあまり利点にならない。 彼らの剣レベルがあまり伸びていない序盤でキルソードを活かしたい場合でも同じく剣レベルCのルトガーやディークに使わせた方が強力。 アレン、ランスに次ぐ騎馬兵が欲しいならノアよりもトレックを育てた方がよほど強くなる。 しかし、本作はマップの広さやパラディンになれば3種の武器が使えるなどソシアル系自体が優遇されているのでイラナイツの中では使おうと思えば使っていける方である。 セシリア(封印の剣) 「つ つよすぎる……」 該当する特徴:2、3、5、6 エトルリア三軍将の一人・魔道軍将であり、ロイの指導役を務めた方。 頼れる存在かと思いきや、マップに初登場する13章ではゼフィールに瞬殺される。 これはゼフィールの強さを印象付けるシーンでありながら、セシリアのネタシーンとしても扱われてしまっている。 挙句、後の覚醒では「戦い方を教えるのは得意なんだけど…実戦は甘くないわね…」なんてセリフまで与えられるほどである。 次マップの14章で加入するのだが、この章は地形全体が砂漠で騎馬は移動力を特に大きく奪われるため、凄くお荷物感を感じてしまう。しかも強制出撃。 初期ステータスもヴァルキュリアとしてはHPと魔力が高めだが、それ以外は悲惨の一言。初期上級職なので成長率も低い。 運が悪いと魔法職なのにスリープで眠らされ、ドラゴンマスターや傭兵にあっさりと殺されてしまいがち。 魔道軍将という肩書なのに次の章に出てくるモブの名無しヴァルキュリアにもステータスが劣っている。 そして序盤から登場する下級職強キャラのクラリーネの存在も大きい……が、これはゲームバランス的に当然なので仕方ないだろう。 他にも杖使いが既に3人も加入しており、場合によってはリリーナかルゥがCCしている可能性があり、普通にプレイしていれば杖使いが1~2人育っているはずの時期で、魔法系が全員死んでいるか、1人も杖使いを育てていない状況でない限り、セシリアはお呼びでないというのも否定できない。 また、この次の作品における先代魔道軍将の存在や漫画での活躍(?)もあって、ネタキャラとして一層脚光を浴びる事となった。 こうして使えないという印象が強められ、ステータス自体も低く「封印の弱キャラ筆頭」のような扱いをされているが、実際は使い道自体はそれなりにあるユニットではある。 まず今作で優遇される理魔法を使え、移動力も高いヴァルキュリアそのものが強クラス。そもそも味方ヴァルキュリアはセシリアと前述のクラリーネ以外いない。 武器レベルの高さから強力な魔法や杖を使え、メインアタッカーとしては厳しいが後方支援やトンボとりはできるし、回復役も無理なく務まる。魔防ユニットへの囮や壁なども可能。 そもそもクラリーネの魔力の伸びは悪く、一応HP・魔力・守備の成長期待値はクラリーネよりも高い。 それ以外の能力の差が大きいが回復役としては大差ない。初期が杖Cでリブローが使えないのが難点だが支援に専念すればすぐ使えるようになるだろう。 (クラリーネの本当の強さは前衛と支援を組んでの避けて削るアタッカー兼手が空いたらの回復要員である。) 魔法職のCCアイテム「導きの指輪」の入手が難しいことを考えると、「たまに飛んできた竜騎士を仕留める移動範囲が広い回復役」として考えれば彼女の居場所はそれなりにある。 鍛えたキャラに比べると見劣りするが即戦力には十分以上になり、その後も使い方を考えれば十分働いてくれるだろう。 杖職なので闘技場を使う場合はついでにレベルを上げられることも利点。 ……ぶっちゃけ封印の上級職は当然成長した下級職勢には役割で見劣りし、即戦力としても微妙というキャラが多く、競合相手が少なく住み分けも可能なこの人はだいぶ恵まれている方。 だというのに弱上級職筆頭のような扱いをされているのは、やはり13章の出オチと14章の無茶さを感じる強制出撃のせいで印象の悪いネタキャラ扱いが激しすぎるためか……。 一方ヒーローズでは激化レイヴン+飛行特効魔法で原作でイラナイツだった鬱憤を晴らすかのような強力なユニットとなっている。 ソフィーヤ(封印の剣) 「くぉ……?」 該当する特徴:2、4、5、6 ナバタ砂漠に住む、竜の血を半分引く少女。 ベルン軍に捕らえられていたが、救出された直後のナバタ砂漠での戦いからロイに助力する。 しかし初期レベル1で、初期ステータスは極めて貧弱。 1章参戦のウォルトと合計値が2しか変わらないため、攻撃喰らったら即死は確実。 砂漠で移動力は落ちないが、常に敵の奇襲に気を使う必要があるかなりのお荷物に……。 シリーズの伝統としてこういうポジションは育つ……はずが、育ててもお世辞にも強いとは言えない…というかニイメばあちゃんのほうが強かったりする。 成長率はHP・魔力・魔防に集中しており、特に魔法系下級職では低めの速さ30%が短所として目立つ。 ソフィーヤの使う闇魔法は重く、彼女は体格も低いため、基本魔導書の「ミィル」ですら持たせると素早さが下がってしまう。技も低いので攻撃が当たらず、高い魔力を活かしにくく、追撃をもらって即死しやすい。 魔力は上がるが技の成長率も悪いため、威力は高いが命中率の低い闇魔法の能力と噛み合っていない。 技は成長率も低いが初期値がなんと2なので、闇魔法の命中率の悪さと重なって、序盤は育てるのが死ぬほど大変。通常ユニットであれば、技速さが低くオイシイ経験値のはずの雑魚山賊にさえ、攻撃を躱されて反撃を食らって死ぬのがお約束。速さも低いので追撃も喰らいやすいので、攻撃されたらまず生き残れない、ノーマルモードでさえまともに育てることが困難である。 攻撃を躱されたら、次のターンで反撃を喰らわないように、救出が必要である。 彼女を育てることは他ユニットの行動も制限してしまい、負担でしかない。 また、魔導書なので攻撃を外しても消費してしまうためもったいない。 また、同兵種では先に加入して即戦力になる初期値を持つレイ、彼を見送っても終盤加入で高水準のお助け婆さんニイメがいるため、弱すぎるソフィーヤをわざわざ育てる意味は正直言って皆無であろう。 というか、育てたところでレイに期待値でだいたい負けている。 魔防は大きく勝るが、カンストの関係で魔力は0.85、運が0.2高いだけ。 なので、頑張って育てたところで見返りは少ない。速さはもちろん、運も非常に低いので回避も低く、闘技場に出しても高い確率で相手から必殺をもらって死ぬ。 逆にレイは、闇魔法の命中の低さや、魔道士の防御の低さを補う技と速さが伸びやすいため、 育てるのも楽であり、どう頑張っても彼の完全下位互換になってしまう。 (ルゥとレイの双子は闘技場でもまず死なないのでサクッと育てられてしまう。) しかしその美少女っぷりにより、イラナイツながら作品中かなりの人気キャラである。イラナイツにおいてネタ以外での人気がここまで飛び抜けている者はそういない。 威力は確保しやすいので止め専門としてレベル上げはまだしやすい部類なことと、封印の闇魔法は使い手が少ない(とはいっても烈火や聖魔よりかは多いが)ので、「あえて使う」こと自体はしやすいのは幸いか。 あと、彼女がいないと導きの指輪の入手個数が1個減るため、加入章ではなんとしてでも生存させておきたい。 なお闘技場前提の場合は、魔法職共通とは言えCCしてしまえばライブ振ってるだけでレベルカンストする上、 今作のリザイアは買える上に軽いので地雷プレイや無双自体は意外と簡単にできてしまう。 実用的にわざわざソフィーヤである理由がないだけで。 そんな彼女の受難はFEヒーローズにおいても続いていた。 属性である赤魔にライバルが多い、速さが星5レベマでも基準値が19など全キャラ中ワースト2位と逆風が強く、 スキル継承実装前は非常に使いにくいキャラの1人として数えられていた。 しかし、実装後は無属性に対して有利をとれる「ラウアレイヴン」を継承することで、赤魔最硬のヘンリーより耐久は劣るが攻撃や魔防で勝る……という路線を進めている。 継承実装後、環境トップクラス強キャラと名を馳せたセシリアさんともども、(課金さえ除けば)育成の自由度が非常に高い本作のゲーム性を現しているキャラの1人である。 (流石に現在はインフレの波に呑まれているが) ユーノ(封印の剣) 「母親だからこそこの軍で戦っているのです あの娘を安全な戦争のない世界で育てるために」 該当する特徴:8以外全部 イリアルートを進んだ際に仲間になるファルコンナイト。封印におけるペガサス三姉妹の長姉。 FEでも珍しい子持ちの人妻おb…お姉さん。夫はエデッサ城主ゼロット。 仲間になるのが終盤で上級職レベル9なのに、11しかない力をはじめ低すぎる初期値にそれをカバーする気概も感じられない低成長率、 オマケに封印では不遇なファルコンナイトというクラス、身内ばかりの狭い支援関係と、歴代最弱のペガサスナイトだと言わざるを得ない。 一度は前線から身を引いているので、設定的に正しいと言えば正しいが……。最早ノーマルの下級職とでさえ満足に戦えるか怪しいレベルである。 妹のティト、シャニーを交えてトライアングルアタックをするのに必要という絶対代用不可能な使い道はあるが、 逆に言えばTA(+支援ブースター)しか彼女の使い道は無い。そして、ぶっちゃけそれ自体が趣味の範疇を出ない。 どうしても活躍させたければもはやドーピングしかなく、したところで残っているマップも多くない。或いはフルカン前提で姉妹と支援をガッチガチに固めてのファルコン三姉妹というロマン編成くらいか。 三姉妹の一人で子持ちといったキャラ立ちで独特の魅力を持つが、戦力としてのどうしようもなさはイラナイツでも屈指である。 ドルカス(烈火の剣) オズイン「ふむ…君はいい身体をしているな。」 該当する特徴:1、4 リン編から登場する妻のために戦う戦士。リン編以外ではバアトルとともに出てくる。 本作のサジマジ、ワードロットであり、傾向としてはサジやワードに近い。つまり使いにくい。 初期値からして守備3魔防0と不安を感じさせるのだが、それだけではなく速さの成長率も20%と本作最低。 CCの際にも補正もないので、上級職Lv20で速さ期待値がたったの13.2と凄まじく遅い。CC補正が無いのでワード以下で、アーマーや初期上級組より遅い。 守備も低いが体力はあるので1回は耐えられるものの、大体次の攻撃には耐えられず、魔法相手は言うまでもない。 回復も傷薬では当然追いつかず、ライブ1回ぐらいでは間に合わなかったり…。 初期値は「……まあまあだ」でしばらく戦えるし、リン編だとキャラが少ないので貴重な戦力だが、エリウッド/ヘクトル編では引き継ぎ込みでも競合相手が多く劣化や見劣りが非常に目立つのが向かい風。 斧だけで見ても主人公にして強キャラのヘクトルが早々参戦、同じ戦士のバアトルはドルカスよりは成長が上振れしやすく嫁加入イベントや20年後も登場までするなど背景でも恵まれている。 ウォーリアという点で見ても弓Bで加入するガイツがいるし、他にも高速高火力成長でCC後は手斧による地雷をこなせるヴぁっくん、貴重な狂戦士になれるダーツなどがいる。 振り子調整で斧系が強くなったにもかかわらず、ワードのダメなところをそのまま継いでいるのは厳しすぎた。 なお、人気投票では意外なほど票を集めていたりする。 妻持ちにもかかわらず何故かホモネタの格好の餌食にされてネタキャラとして確立してしまっていたり、海外版のCMでは毒殺されてしまっている関係だろうか。 ワレス(烈火の剣) 「ふんっ、ひさびさに武者震いがするわ!」 該当する特徴:(1)、(3)、5 元キアラン騎士の豪快なスキンヘッド。 リン編の終盤で加入し、チュートリアルのイベントでアーマーナイトからジェネラルに強制CCする実質的な初期上級職。 しかし初期レベルが12のため8レベル分伸び代を無駄にしている。 難易度ハードではCCが強制ではなくなるので、ボスチクを経ればしっかり成長させた上でジェネラルになれる。 しかし、加入させるには本作でも屈指の難易度を誇る難関マップ「四牙襲来」で敵に囲まれた状態の彼を助けださなければならないというかなりのリスクを払う上に、それだけの手間をかけて加入させたところでオズインやヘクトルにHPや速さ、守備の成長率で大きく劣るため、せっかく育てても出番が回ってこない。 ワレスにも幸運の初期値や魔防の成長率といった優位性は一応あるが、上記の二人もそれらの成長率は高い方なのでその点でも差別化は難しい。 しかも彼らはお互い支援を組めるのでますます強くなってしまう。 トドメにワレスが加入するルートでは上記の強ウォーリア・ガイツが仲間にならない。 リン編ハードを経たワレス自身は壁役が務まるだけの能力はあるので、縛りプレイなら活躍は可能。 イサドラ(烈火の剣) 該当する特徴:1、2、3、4、5 「エリウッド様…どうか母上様のお心をお察し下さい。 エルバート様が戻られない今、エレノア様にとってあなた様のご帰還だけが心の支えなのです。」 フェレ家に仕える女性騎士で、中盤を過ぎた20章で加入する初期パラディン。 GBA3部作では分岐クラスチェンジするアメリアを除けばソシアル系唯一の女性。 しかし性能的にはすこぶる貧弱で初期値は速さがそれなりに高いぐらいで他は壊滅的、成長率も速さと幸運以外は低め。 女性らしい成長率…と言いたい所だが、剣士系ほど技の伸びもペガサス系のような魔防の成長もない、回避特化成長と言うべきか。 初期武器レベルは剣A槍B斧Dとそこそこだが、ソシアル系は下級職時代から剣と槍の使い分けができるので大した有難みがない。 そして女性なので救出値が男性の騎馬ユニットより低い、これまた女性らしく体格も6と低いのでまともに使えるのは鉄の剣、ドラゴンキラー、細身の槍くらい。初期装備のぎんの剣ですら2も攻速落ちしてしまう華奢さ。 特にこの体格の貧弱さはかなり痛く、回避率の伸びとパラディンの強みである3すくみへの対応力を殺してしまう。ソシアル系で手槍でも攻速落ちするのは彼女のみである(しかも5も落ちる)。 これでも本作で唯一斧を装備できる女性キャラだったりするが、正直怖くて使わせられない。 なお同じくパラディンにした場合のアメリアの体格は9と、かなりの差がある。 打たれ弱いので下手に前線に出したり考えなしに高レベルの武器を持たせるとあっという間にお陀仏となる。 ソシアル系を育てていなかったとしても、ジェイガンポジションであるマーカスが頑張れば終盤まで使える能力はあるのでそちらで事足りるとも言える。 さすがに成長率ではイサドラの方が上だが初期値ではマーカスの方がHP・力・技が高くイサドラが勝っている速さも上記の通り体格で劣るため優位点となりにくい。 強い、使える、弱くはないと言われる初期上級職が多い今作では屈指の弱さである。 レナート(烈火の剣) 「俺の望みは平穏だけだ。 お前たちもそれを望んでいるのならば、手を貸してもいい。 とはいっても、大したことはできんが……」 該当する特徴:2、3、4 エリウッド/ヘクトル編最終盤で加入する謎の司祭。元傭兵らしく、謎の過去を秘めている。 そんな特殊な来歴が祟ってか、HP43・速さ20・守備15・体格9・光A杖Aという恵まれたステータスを有していても、 上級Lv16で魔力12 という終わりっぷりが際立つ。 成長率は40%あるものの、今度はレベル上限がネックに……。 なので初期装備の「リザーブ」すら満足に扱えない。周りの魔法職が「ライブ」で高い回復量を出す中、レナートは「リライブ」、最悪「リカバー」でないと思うように回復できないだろう。 「プレイヤーにリザーブをくれるありがたい人」という意味でリザーブさんという不名誉なあだ名までついてしまっている。 よほど戦力に困窮していてお助け役が必要であっても、火力はなく、回復役としても使い勝手は悪い。上のセリフは謙遜ではないのである。 本作は下級魔法職も優等生が揃っているうえ、お助け役としても魔道軍将パントの前には霞む。 耐久力ではレナートが勝るが、遥かに早く加入するうえに初期魔力差6という値は大きい。杖レベルもレナートと同じ最高値のA。 仮にパントが倒れても、レナート加入の次の章(終章)には大賢者アトスが加入。その魔力は実に2倍差。 この1章の間でどうしても杖要員が欲しいなんて状況は、当然ながら考えにくすぎる。 ヘクトル編では32章外伝があるものの、そこも魔封じの者が出るので事実上活躍できるスポットはゼロ。 因縁のあるネルガルには「アーリアル」をぶちこめれば勝てるが、やるなら初期武器レベルがAなので32章外伝でせこせこ武器レベル上げをする必要がある。 突然現れた謎の人物ながら非常に重要な設定を背負っているため、支援会話でストーリーの裏設定を語ることこそが役割であり、戦力としての良し悪しはぶっちゃけどうでもいいと言える。 しかし、加入が遅すぎるせいで支援を発生させるのがかなり面倒なので自力で発生させたプレイヤーは多くないだろう。 傭兵(勇者?)のままで参戦していればもうちょっとなんとかなったかもしれない。 フォルデ(聖魔の光石) 「君も…俺の風を感じてみないか?」 該当する特徴:2、5、7 赤緑枠の赤担当であるルネス騎士。明るくお調子者な性格。 成長率は技・速さに秀で力の成長もそれなりに伸びるので一見悪くなさそうに見える。 しかし初期上級職のゼトには技と幸運以外の成長率で劣る…のは彼が強すぎる面もあるが、先に加入するフランツがあらゆる面でフォルデの上位互換に近いのが痛い。 レベル1にもかかわらず初期値はレベル6のフォルデと殆ど差がなく(力に至ってはフランツの方が上)、成長率も技・魔防に長けるフォルデより、速さ・幸運・守備で勝るフランツの方が安定し使いやすい。 支援で補強しようにも回避が上がらない炎属性の劣化版状態な風属性 相手も微妙に効果が噛み合わない(もっと理想的な相手がいる)…とあまり恵まれず一番目立っているのが必殺回避率の高さという地味さ。 なお相棒のカイルは総合的にはゼトに敵わないまでもグレートナイト向きの成長率で差別化しやすい 回避防御が上がる有用な氷属性 支援相手も上手く噛み合うエースが多い…とかなりの格差がある。 レナック(聖魔の光石) 「いいか、少年。商売人ってのはな、とことん、けちでなきゃやってけないの。 特にうちの親父殿は、欲しいものは自分でなんとかしろって教育方針でね。 俺たち兄弟はみんな子供の頃から仕事をしてきたわけよ。」 該当する特徴:1、2、3、5 カルチノ生まれのラーチェルの雇われ盗賊。 上級加入にもかかわらず初期値があまりにも低く、下級上がりのコーマをローグにCCさせる場合、彼の出番は完全に失われる。 だがそれもそのはず。実は彼の能力初期値と成長率は幸運以外全部ラガルトのそれを流用しているのである(というか難易度次第では初期値すらラガルトに抜かれる)。 ラガルトは立派なエース候補なのだが、彼から8回分の育成機会とCC補正を剥奪して幸運の初期値・成長率を数段劣化させた結果がレナックである。 育ててもHPと速さくらいしか伸びないわ伸びしろも少ない…となると流石に戦力として期待は出来ない。 ただ、こんなユニットでもローグである以上鍵開けや宝箱の回収、索敵マップでのセルフたいまつ要員という役割はしっかり担える。コーマと二手に分ける運用もアリ。特に19章のロストン防衛戦では盗賊が2人いることで大きく安定するため、シリーズ内でイラナイツと呼ばれるユニットの中では明確に活躍できる場面がある。 戦闘以外でならしっかり貢献できるユニットなのだ。 開発側もこの弱さを自覚していたようで、後発の海外版では魔防が8も増加するのをはじめ合計値が20も高くなった。 劇的に強くなったとまでは言い難いが、ここまで強化されたキャラは彼ぐらいのものである。 シレーネ(聖魔の光石) 「どうかこの場を動かないで。 あなたがたの命は 私が必ず守ります。」 該当する特徴:2、3、5 フレリア軍の第3部隊隊長を務めるファルコンナイトで、ヴァネッサの姉。 『封印』のユーノと同レベルの酷い初期値だが、あちらと違いレベル1で成長率はさほど悪くないので力を吟味すれば戦えなくもない。 …のだが、彼女が世話係を務める王女ターナが強すぎる上、序盤から加入しているヴァネッサもいるので普通にプレイしているとまず出番が回ってこない。 飛行系という括りではドラゴンナイトのクーガーも存在し、特にエイリーク編では相当強いのでターナと支援を組むなどして主力にできる。 伝家の宝刀トライアングルアタックを使うには必須だが、ステータス上限値の高さやスキル「貫通」を目当てにターナとヴァネッサをワイバーンナイトにしていると発動できなくなってしまう。 ルキノ(蒼炎の軌跡) 該当する特徴2、3、4、5、6 24章で下のユリシーズと一緒に2T目に加入するソードマスター。 エリンシアの乳姉妹というおいしいポジションを貰っている上にLV12といきなり高レベルなうえに最初からスキル「能力勝負」を持っている。 上級職のLV12、エリンシアの縁者となればさぞかし強いのだろう、と思うだろうが、その肝心の能力がこちら。 能力値 LV12 HP36 力15 魔力12 技21 速さ23 幸運16 守備10 魔防8 見ての通り、剣士レベル10からCCしたのではないかと思うような目を疑う低い能力値ばかり。 唯一まともなのは結構高めの魔力と人並みの幸運くらい。 上級レベル3とかならともかく、こんなステータスで上級職LV12での参戦なのでもちろん育てる余地などほぼない。 経験値の入りも非常に悪く、そのくせ能力だけは明らかに弱いのである。 剣Aなので最初から「銀の剣」が使えるが、銀の剣でないとそもそも司祭以外にまともにダメージを与えることすら難しい程に弱い。 しかも、そんな状態にもかかわらず必死に吟味したりアイテム投げて育てたとしても彼女は本作では不遇職のソードマスターでしかも女性。 女ソードマスターの力上限はたった22。育て切ったところでジェネラルに傷1つ付けられるか怪しい。 よりによって蒼炎では必殺ボーナスもないため、「全員LV20にしたい」とかでもなければ育てる価値が一切存在しないキャラに。 奥義である流星も実質武器の回数をドブに捨ててるような代物というひどい有様。 スキルの「能力勝負」は支援、地形効果、スキルを無効にするという効果だが、この貧弱なステータスから更に自分が有利になる要素を投げ捨てたらどう考えても勝てない。 25章以降なら捨てられるため、どうしてもと言う人はすぐに捨てよう。 当然雑魚とまともに戦えば2回も被弾すれば即座にやられる。 結果として、ユリシーズ共々24章の防衛対象として足を引っ張り、ただでさえ高い難易度をもっと引き上げてくれる。 ユリシーズ(蒼炎の軌跡) 該当する特徴2、3、4、5、6 上記のルキノと同時に参戦する賢者。 最初から持っているスキルは「武器破壊」「軽器装備」。 終盤に賢者LV13という高レベルで参戦するだけあり、強いと思うと実は……というパターン。 上記のルキノに並ぶレベルで悲惨な能力を持つ。 能力値 LV13 HP35 力12 魔力19 技21 速さ16 幸運15 守備12 魔防20 武器レベル 炎B雷C風A 力と守備力は叩き上げの賢者たちより明らかに高い。武器レベルもかなり高く、最初から遠距離魔法と「トルネード」を持てる。 重い遠距離魔法を使っても力が12もあるのでサンダーストーム以外では攻速落ちがなく、その点は強い。 ……のだが、魔力と速さの終わりっぷりがその長所を全て台無しにする。 蒼炎の軌跡では敵の魔防がだいぶ上がった上に魔法の威力が悲惨なレベルで下げられており、本人の魔力が高くないとまともなダメージが出ないのに賢者LV13で魔力19という終わりっぷり。 これは20章でLV6で加入するカリル(*13)と全く同じであり、LVだけ無駄に7も高いのに肝心の戦闘力がほぼ変わらないという終わりっぷりである。 というか他の能力も大体カリルとどっこいで、HP、力、技、守備、魔防は一応勝っているものの、正直力と守備以外はほとんど影響ないレベル。 幸運、速さに至っては7レベルも下のカリルの方が高いという有様。 速さ16しかないのでせっかく守備が魔法キャラの中では高いのにまるで無意味となり、ちょっと戦闘すれば追撃食らって大体死ぬ。 安心して戦えるのはこっちの攻撃もまともに効かない司祭か、遠距離魔法を持ったときくらい。 彼はナイフ装備なので賢者なのに杖も持てない。つまり回復係としての活躍すらできない。とことんダメ。 武器破壊はレアだが、出るかは運ゲー、しかも場合によってはドロップ品の耐久を破壊することもある産廃スキル筆頭。 上記のルキノ共々どうしようもないイラナイツである。 もし彼に出番があるとすればセネリオ、イレース、トパック、カリル(+キルロイ)が全員戦死して魔法キャラが全くいない時くらいだろう。 サザ(蒼炎の軌跡/暁の女神) 「ミカヤは俺が守る」 該当する特徴:2、6 蒼炎ではアイクたちの乗る船に密航した少年盗賊。固有スキルは「大器晩成」 ある人を探して密航したとのことだが、暁でその相手が主人公ミカヤということが明らかになり、終始行動を共にする準主人公ポジ。 ……という、大変おいしいポジションなのだが、ゲーム的な扱いは非常に悪い。 蒼炎では初期レベル10のフォルカが先に加入している中、中盤でレベル1加入。 しかも大器晩成は取得経験値が減る代わりに成長率大幅アップという、慣れたプレイヤーであれば「育てたくなる」ポジション。 だが、フォルカにはCCがあるのにサザにはなく、せっかくの高成長率も埋もれてしまう。よく伸びる速さがたったの20でカンストしてしまうのが痛い。 仮に育成するにしても、初期の貧弱さから育成に手間がかかり、ちょっと育てた程度では中々ダメージを出せない。 フォルカと違って無償の鍵開けができる(とはいってもフォルカも端金しか使わないが)し、埋もれた財宝探しに駆り出せるが、 育成していなくとも1発はなんとか耐えられるフォルカに対し、サザには常に不安が付きまとう。 続編の暁では主役格ということでなんとパッケージに大抜擢。 ユニットとしては初期上級職のジェイガンポジとして参戦。大器晩成はなくなったが成長率もそこそこで、強い。強いのである。 しかし、1部からニケやしっこくなど多数のお助けキャラが参戦するのでなんとなく立場が弱い。 別にミカヤのように超強力な専用武器がある訳でもないし、彼の初期装備で代名詞たるカルドは別に専用でもない上に市販品より弱い。 3部になると他のユニットも育ちだしてきたこともあり、ジェイガンらしく一線を引いてしまうこととなる。 強制CCがあるものの汎用兵種だし、十分に育たないままCCする可能性も高く、ヘザーさんやフォルカなどのライバルに比べると劣る。 フォルカ専用職の暗殺者に比べると限界値も悪く、肝心なところが低くてどうでもいいところが高いと限界まで育てても強くない。 ほか、奥義「瞬殺」が弱い、終章ではお荷物気味なのに強制参戦、蒼炎からの引継ぎをするとかえって弱くなる、シナリオでもイマイチ恵まれない……とことごとく不遇。 特に終章強制出撃が痛く、「サザのせいで好きなキャラを出撃できない!」と恨みを買うハメになってしまった。 本作では海外版での追加要素が多く、 ミカヤ以外にも暁の団の初期メンバー(エディ、レオナルド、ノイス)にはそれぞれ神器級の性能の専用武器が追加されたが、サザにはナシ。どこまでも恵まれない。 一方、TCGのサイファでは一線級の活躍ができるカードとして登場した。開花するまで長かった……。 トパック、ムワリム、ビーゼ(暁の女神) 「なんだと!? 聞いたか、ムワリム? こいつちっとも成長してないぜ」 「ガ……体が…………いけない……坊ちゃ……離れて……」 「だから、ごめんなさい。こんなあたしでよければ仲良くしてやってください」 該当する特徴:5、8 ラグズ解放軍の方々。ステータス自体は高水準で使いやすい。 しかし、出撃タイミングはどうしようもない。1部終章の次に登場するのは4部4章。そしてその次に出撃できるのは4部終章、つまりラストである。 終章を1つとして数えると、出撃できるマップはたったの5つ。3部後半で加入するタニスやシグルーンと同程度。 1部では無双出来る程に強い方々だが、再登場する頃にはいくらでも彼らの代わりが存在する上に、4部4章では最初から敵に取り囲まれているため、集中砲火に晒され育成するのも難しい。 そんな彼らよりもっと登場が遅いユニットもいるが、そんなユニットは既に最上級職で非常に強い。 3人とも成長率は高水準であり、特にビーゼは全キャラクターでもトップ3に入るほどの高い成長率を誇り、ガンガン育ってくれる。 だが、所詮は平民のラグズ2人は育ちきってなお上限で勝るラグズ王族の方々の下位互換も同然。キャラ愛がないと様々な点で厳しい。 トパックにもサナキと言うライバルが存在する。 彼の優秀な成長率が霞む初期値と成長率、同じ炎魔法の使い手、力が貧弱でレベルアップも少ないが無理に育てる必要もなし、そしてのじゃロリ(重要)。 更にストーリーにも深く絡んでくる上、終章では強制出撃の一人。相手があまりにも悪すぎた…。 トパックのスキル「俊足」は使い勝手がいいために1部で剥がされて使い回しされているため、スキルの方が本体と言っても過言ではない。 一応、俊足を剥がさずに残しておき4部終章直前に経験値を注ぎ込めば、魔法職の中でもトップクラスに強力なユニットになる。 ノーコスト俊足を「連続」「見切り」等の強力スキルと併用でき、力が高いのでサナキには重すぎるレクスフレイムを苦も無く使いこなせる。 しかし、4部終章まで俊足を剥がさないというのはほぼ全編に渡って移動力-2のデメリットを負うに等しく、最終盤なら他に強力な戦力も揃っているのでやはり趣味の領域。 成長率は優秀なのに、育成の難しさが使いにくさを冗長させており、終章に出撃させるなら1部からこつこつと経験値や武器レベルを稼がせて、4部4章でもレベル上げ。 終章前に拠点育成にドーピングをしっかりと行わないと使い物にならない。 本作の独自のストーリー構成や、前作であらかた問題が片付いたために話に絡ませにくいという事情に振り回されてしまった結果だといえる。 ゴート(暁の女神) 「はっ、早急に」 該当する特徴:4、6 蒼炎だとただの名前のあるだけの竜鱗族の一人だが、暁では加入する。……使えるのは、終章Area4からだけど。 終章ではクルトナーガ、イナ、ナーシルら他にも三人の竜鱗族が仲間になるが、その中では圧倒的に使いにくい。 初めに断っておくが、彼は普通のマップで味方になればむしろ強キャラと言える程のユニットで、 非常に高いHP・力・守備を持ち、特に守備初期値は作中2位、HP上限・力初期値・守備上限はトップタイで力上限50は王族全員押しのけ単独トップ。 ブレスの性能も凄まじく、SSランクになると竜王子や獅子王、ウルヴァンを抑え 味方最強の威力23を誇り、更に間接攻撃も可能で回数も無限。 その圧倒的な攻撃力は加護含めると78にも及び 黒竜王すら上回り 、 物理の殴り合いにおいては作中最強クラスの脳筋実力者である。 フルカンストの彼がどれぐらい強いかというとお互い見切りあり・回復系なしであれば相手の追撃を物ともせず フルカンストのしっこくをタイマンで殴り倒す ぐらい。 その彼が使われない理由はただ一つ、彼が参戦して以降、攻撃してくる敵は全員魔法ユニットだからである。 なんと彼が登場して以降で彼が物理攻撃を食らう機会はラスボスの全体攻撃以外に存在せず、その高い守備は死にステ同然。 逆に魔防は極端に低く、非化身時に至っては一桁で完全に終わっている。 ついでに速さもたったの14で、上限ですら20である。 …こんなのが敵陣に突っ込んだらどうなるかは言うまでもないだろうが、更に悪いことに彼が登場して以降の敵の移動範囲はフィールド全体であり、もはや 出しただけで死の危険が迫る 。 他の竜鱗族は、Area1から出撃できるしレベル上げポイントもあるクルトナーガ、更に白竜との混血なので赤竜にもかかわらず魔防の高いイナと比較的安全であり、 白竜のナーシルに至っては治癒のスキルをつければほぼ死ぬ要素はゼロ。 イナに比べると火力で勝るがスキルの充実度と実質的な耐久力で大きく劣っていると、「〇の波動」系による支援役としても大差がついている。 いかんせん登場した場所があまりにも悪すぎた…… しかも彼の場合、ストーリーで重要な存在のクルトナーガ、蒼炎から引き続ぎ登場するため愛着が生まれる余地のあるイナやナーシルと異なり、 暁の最後の最後だけで仲間になる上、他のキャラとの絡みもほとんどなく、ほとんどモブ同然という扱いを受けているなどストーリー上での扱いも悲惨。 英雄総選挙ではデギンハンザーより順位が上だったりするなど、まったく人気がない訳ではないのだが……。 チェイニー(新・暗黒竜と光の剣) 「おれたちには 誰にでも変身できるって 力があってね。」 該当する特徴:6 正体不明の変なヤツで、唯一のコマンド。 味方のユニットに変身して戦うと言うクセのある能力を持っている。 今作ではHPが変身したユニットと同じになったり、変身して攻撃しても経験値が入るなど待遇が良くなったが、代わりに素の状態では戦えなくなった。 そんな彼がどうして使えないのかと言うと、本作では変身した時にフリーズしてしまうバグが存在し、元から少ない使用者を更に減らしてしまった。 しかし、変身能力は使いどころを見極めれば強力であり、バグさえなければ……と言った所。 ちなみに新・紋章ではバグが修正され、闘技場での金稼ぎ役を担当できるユニットになっている。 ゴードン(新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎) 「ング…」 該当する特徴:1、4、5、6、7 アリティアの弓兵で物語の初期メンバーとも言われる人物。 FC・SFC版では最初は頼りないがスナイパーになると一転して最強の弓兵として活躍していた。 しかしDS版では一転してイラナイツ扱いされることになる。その最大の理由は 「兵種変更システム」 にある。 そもそもゴードン自体は大して強くなく、むしろ弱い方だったが、スナイパーというクラス自体が非常に強い上、ゴードン(紋章の謎ではライアン含む)以外にまともなアーチャー・スナイパーがいなかったことが大きい。 なにより当時の能力上限値はHP52、他全て20だったため、成長率が低いゴードンでもCCボーナスとスナイパーというクラスの馬力のおかげで最強の弓兵として降臨できていた。 しかし環境が変わったDS版では上限値の変更により、ゴードンの能力と期待値の低さが浮き彫りになってしまった。 これだけならまだ頑張れたのだが、 兵種変更システムが彼をイラナイツ化させるトドメになった。 ある程度自由に兵種変更ができる事、スナイパーの武器レベル自体が高い事、SFC版と違って騎馬系も場内で活動できる事が重なり「別の奴に弓兵を任せればいいんじゃね?」という事態に発展し、結果ゴードンはいらない子になった。 さらに新・暗黒竜のノーマルモードの序章でマルスの影武者以外に死亡者が出ていると同職被りのノルンが加入するため、人によっては捕虜扱いのまま殺されるか、仲間にした後に敵の群れに送り込むという扱いを受けることすらある。 極めつけは致命的な速さの低さにある。SFC版ではそれなりに速さが成長したが、DS版では 一気に鈍足になるという大幅弱体化が施された。 その鈍足さは新・紋章の謎の期待値でただ一人、一番速さの期待値が高くなる剣士→ソードマスター一本育成でカンストしない程で、下級職でカンストできないのはゴードンだけ。 ここまで鈍足だと戦闘面で不安要素がありすぎて使われなくなるのも当然である。 それでも新・紋章の謎では2~3章でドラゴンナイトの群れが敵にいる上、他の者が兵種変更した鉄の弓では不安があるため、弓兵の数合わせとしては使えるのでまだ救いがあるか。 サムソン(新・暗黒竜と光の剣) 「私はサムソン。かつては、剣闘士として名声を得たこともある。 わけあって、今は こんなところで暮らしているが 私でよければ力になろう。」 該当する特徴: 8以外全部 アランとサムソンの二択で仲間になる村。 その存在自体は変わらなかったが、リメイクで彼は恐るべき弱体化を遂げた。 能力値据え置きで、LV『だけ』が上級職LV10に引き上げられたのだ。 要するに、元々の貧弱なステータスのまま無音成長を9回繰り返したようなもの。 貧弱な初期値+伸びしろ0+高レベルなので経験値も入らない(レベルも上がりにくい)という三重苦。 出来上がったのはお助けユニットにすらならないジェイガン以下の何か。 もはや「イラナイツ」という次元すら突破したアイテムのオマケである。 個数限定のドーピングアイテムを全部注ぎ込めばある程度はマシな能力を得られるが、あまりに初期値と伸びしろがゴミすぎて無駄遣い以外の何でもない。 そんなことするくらいならオグマかシーザ、もしくは兵種変更したウルフやザガロにそのドーピングアイテムを突っ込んだ方が10000倍マシ。 サムトー(新・紋章の謎) 「かわいそうだが死んでもらうぜ。くらえ! 必殺の剣!!」 ↓ 「あーあ、ウソなんてつくんじゃなかったぜ…」 該当する特徴: 3、8以外全部 ナバールのパチモノと言うべき剣士。SFC版では傭兵だったがDS版ではナバールと同じ剣士になった。 そんな彼がDS版でなぜイラナイツ扱いされるのか、その理由は 「環境の変化で化けの皮が剥がれた」事に尽きる。 初登場のSFC版でもキャラ単体の性能はハッキリ言って 弱かった が、当時の環境(乗り物系ユニットの制約と能力上限・傭兵勇者と剣が最強だったetc)のおかげでサムトーは乗り物系クラスのキャラを差し置いて採用できるくらいの価値があった。 しかし環境の変化で剣と勇者パワーに頼れなくなった結果、 下級職最弱と断言できるイラナイツ化した。 サムトー単体の特徴としては「全体的な成長率が低い」「レベル5にしては初期値が低い」「それでいて6章で加入」という弱点を持ち合わせていたが、当時は劣化ナバールながら、勇者と剣パワーでそれほど気にはならなかった。 しかしDS版は環境の変化で「総合成長率が同着一人いながら下級職最低」「レベル5の低初期値が深刻に」「7章から敵が本格的に強くなるので育成も困難」とダメな所ばかり目立つ。 極めつけはサムトーはなんと よく育つ初期上級職キャラに期待値で負ける という致命的な点もある。 具体的にはHP以外の期待値は15章で上級レベル1で加入するアベル以下である。 要するに期待値が見直されつつある時代に クソ弱いくせに将来性も皆無 という、下級職にあるまじき体たらくぶりなのだ。 しかも剣士のままだと間接攻撃ができないので育てづらい。アーチャーとかにすれば間接攻撃ができるが、力が伸びづらいので、力が伸びないと結局採用できない。 これらの事から救いようがない下級職で、愛や縛りプレイ、仲間が死に過ぎてもいない限り、使われることはないだろう。スタッフはサムトーが嫌いだというのか。 ロンクー(覚醒) 「女は苦手だ……」 該当する特徴:1、5、6 フェリア王国の剣士。 過去のとあるトラウマのために女性が苦手。 ナバール枠だが、HPと力が伸び悩み、本作の剣士は回避率や必殺率がそこまで高いわけでもないため使いづらい。 同じ剣使いのクロムやガイアに出番を奪われがちで、更に期待値でも中盤に仲間になる上級職サイリに劣る。 また、これといって目ぼしいスキルがないため父親候補としても挙がりづらい。 彼が習得できる奥義「流星」「滅殺」は発動率が低く、基本的に「太陽」「月光」「復讐」の方が使いやすいというのも痛い。 強いて言えば技・速さの上限値が親世代トップなのでタグエルの長所を更に伸ばしたりブレディやロランの弱点を補えるか。 ベルベット(覚醒) 「…先に忍び込んでおいて正解だったようね。 人間の争いに興味はないけど、一族の義理を果たすわ。」 該当する特徴:4、5、6 本作唯一の獣ユニット「タグエル」のキャラ。 ……しかし、このタグエルと言うクラスとベルベットのクラス資質が色々大問題。 まずタグエルは「種族:獣」なのでキャラそのものに特効が付与されてしまう。 つまり、他のクラスになってもビーストキラーで特効を受けてしまう。 ベルベットは「タグエル」「盗賊」「ドラゴンナイト」の資質を持つが、盗賊やドラゴンナイトになっても常に獣特攻が付いて回るのだ。 余計な特効のリスクが常に付きまとうため、この時点で既に他のキャラより不利。 盗賊として運用するにしてもドラゴンナイトとして運用するにしても獣特攻を受けない他のキャラでやった方が良いのである。 この時点で既に他のキャラの劣化としての運用を余儀なくされ、仕方ないので固有クラスのタグエルで頑張ろうとすると、ここでタグエルの仕様が牙をむく。 錬成できない「石」の上に射程1固定であるため、間接攻撃の前では無力。 覚醒は基本的に手槍や手斧などを装備し、同じターンに一斉に動いて圧倒的な物量で迫ってくる敵を吸えるだけ吸い込んで処理する地雷ゲーなので、射程1固定の時点でかなり厳しい。 どころか、カウンター持ちの敵相手には絶対に致命傷を受けるor勝てない。クラスがタグエルのベルベットのまま使った場合、ベルベットよりHPの高いモブウォーリアーと対峙しようものなら弓や手斧で一方的に倒されるかカウンターで自害させられるかという二択になる。 しかも本人のクラス資質が残念。 ペガサスナイトやトルバドールといった女性専用クラスの資質がなく、習得できるスキルの質は大抵の男性陣と同等以下。 電撃戦主体の覚醒においては非常に強力な「ラッキー7」「ホットスタート」のコンボや「剣殺し」「槍殺し」を覚えられるところは良いのだが、肝心の奥義がよりによって発動率最悪の「滅殺」しかない。 これではいくら避けてもまともに敵を倒せない。ジェネラルと対峙したら大体滅殺のお祈りにかけるしかなく、泥仕合不可避。 少なくとも「戦力」として彼女を活躍させるのは修羅の道である。 子世代の一人シャンブレーを登場させるには彼女の結婚が必須だが、本人の残念なクラス資質がシャンブレーのスペックも殺してしまっている。 子世代男性の中で唯一女性専用スキルを一切継承できず、前衛としてはおろか後衛としてもイマイチなのでタグエル親子は放置しても戦力への影響は少ないのが実情。 バジーリオ、フラヴィア(覚醒) 「運命なんざ、死人の言い訳だ」 「ああ。あの野郎を今度こそぶちのめすよ!」 該当する特徴:2、3、6 バジーリオはフェリア連合王国における西の王で、フラヴィアは東の王かつ現在の統一王。 ぺレジア王国、ヴァルム王国との戦争においてイーリス王国と同盟を組み立ち向かう仲間となる。 エメリナの処刑を食い止める、ヴァルハルト相手に激戦を繰り広げる、ファウダーを出し抜くなどサブキャラの中でもシナリオ中での活躍が多い。 しかしユニットとしては別勢力を率いている関係上、加入するのは終章まで残り少ない23章というのが大きな問題。 同じ初期上級職のサイリやアンナ、マムクートのチキはもっと加入が早く即戦力として使っていけなくもないのに対し、この2人は主力が育ち切り子世代も揃っているであろう終盤でわざわざ起用するメリットがほぼない。 ステータス的にも、フラヴィアはまだしもバジーリオは速さの低さが響き、そのまま実戦投入するには辛い。 わざわざ育てるにしても男性のバジーリオはもとよりフラヴィアはこれまたペガサスナイトをはじめとする女性専用職の資質がないため、クラスチェンジさせても疾風迅雷等の強力な女性専用スキルを使えない。 また初期上級職だがレベルが10なのであと5レベル上げてスキルを習得してからでないと気兼ねなく転職できないというのも地味にストレスである。 そしてこの2人はお互い支援は組めるが信頼関係はともかく異性としては別なのか進行度がA止まりでSまで行かないため、結婚相手はマイユニットに限定されている。ちなみにバジーリオと結婚してもマークがハゲたりはせず黒髪になる バジーリオに関しては盗賊の資質がアーマーナイトに変わり上限値が強化されたヴェイクという感じで、もし汎用親世代であればひっぱりだこだったと思われるだけに惜しい所。 終章直前で今更…と言うのはギャンレルをはじめとする配信キャラも同じだが、彼らはこの2人よりは初期値や上限値が優秀だったりレアスキルを持つこと、元敵キャラ等を味方として使える目新しさ等の特徴もある。 リンカ(if) 「私はお前を……白夜王国に引き渡す」 該当する特徴:1、2、4、5 炎の部族の族長の娘。クラスは鬼人。 金棒を振るう職種で力と守備に優れている、いわゆる従来で言う戦士とアーマーナイトを足して2で割ったような職業。 初期の職業が鬼人およびそのCC先なのはリンカしかおらず、他のユニットとは役割が被らず活躍できる。 ……のはずがリンカの力の個人成長率はわずか25%。鬼人の成長率と合わせればもう少し伸びるが多くのプレイヤーの期待を裏切ったのは言うまでもない。 ちなみに技の成長率は50%と非常に高く、支援会話では「力のリンカ、技のカゲロウ」と言われていたのに完全に関係性が逆である(カゲロウは逆に技が低いが力が異様に伸びる)。 では逆に守備面はどうなのかだが、守備の成長率は45%とかなり高い。しかし肝心のHPの成長率が20%とここで完全に台無しである(個人スキルの影響でHPが上がれば実質的に火力も上がる) おまけに初期の武器レベルがEのため、透魔編のハードでは勇ましく助太刀に来てくれたのにもかかわらず、得意相手の槍術士にわずか数ダメージか入らず返り討ちに遭う悲しい姿を見ることになってしまう。 このエリアの敵を倒すとリンカに使わせろと言わんばかりに鉄の金棒が手に入るのだが、当然装備できない。金棒ゲット→リンカに渡す→武器レベルEのため装備できない、という経験は誰しもが通り得る道であろう。もはや嫌がらせに近い。 更に個人スキル「炎の血」はダメージを受けている状態だと相手に与えるダメージが増えるというものだが、高い守備のせいで下手な物理攻撃では0ダメージに持ち込みやすいため発生自体しない場合が多く、魔法攻撃だと低いHPと魔防のせいで逆に返り討ちに会いやすいと扱いが難しい。 白夜編では貴重な斧(金棒)使いだからそれでも使い道がある……と思いきや、同じ緑属性の弓を使う弓聖が異様に強いためタクミやセツナ、モズメで十分。 鬼人をどうしても使いたいならツクヨミをパラレルプルフしたほうがはるかに使いやすい。 中盤にはドラゴンマスターのクリムゾンが加入するので弓兵相手を除けばそっちのほうが強い。 更に捕獲可能なボスの面々を見てもナハト・バンバ・ウィリアム・ホルモンと斧(金棒)使いには事欠かない。 とどめとして、槍兵だが力も速さも伸びスキルで実質ほぼ攻撃力+3、おまけに守りの薙刀を持つことでアーマーとしての役割も果たせる歩兵のオボロが加入する。 白夜では武器相性を反転させる武器が楽に手に入るため、相手がバーサーカーでも問題がない。 透魔編ではシャーロッテとバディを組ませることでアクスファイターになれるので、ヘタレ易いHPと攻撃カをカバーできる。ぶっちゃけ「鬼神の一撃」を持たせたシャーロッテの方が遥かに強くなるが。 ちなみにルート共通で加入する場面においても出番が少ない。 4章では「チュートリアルとして村を訪れる場面」でリンカを行かせると、後はプレイヤーやリョウマの後を付いてくるだけで攻撃に参加できなくなる。防陣を組ませる場合も、スズカゼと組ませれば速さの関係で2回攻撃して敵を即死させられる見込みがあるので、やはり採用の余地は薄い。例外として難易度ルナティックの場合はスズカゼと組んでも2回攻撃出来る速さを得られないので、その場合はリンカと防陣を組ませ、スズカゼに後方支援をさせられる。当然リンカを攻撃側に回すのは非推奨。 5章においては全員が赤武器属性持ちのため、やはり前線には出せない。ルナティックだと魔法攻撃持ちが増えて更に危険な状態になるので、スズカゼと防陣を組ませて後方援護するくらいしか使い道がない。 こんな状態のまま一時離脱する都合で武器レベルが上げられないので、透魔編では武器レベルEのまま加入せざるを得なくなってしまう。 このように独自性はあったが最初の時点で非常に使いづらく、他のユニットでいいよねという扱いとなってしまった。せめて最初の武器レベルがDだったら…。 なんとか育てて修羅にCCすれば白夜では貴重な魔法が使える上、最初に覚える魔防封じのスキルとも噛み合うためそれなりに強くなるが。 が、修羅の場合は技のステータス限界が低いのが難点で、結局ツクヨミの劣化になりやすい。 もう一つの鍛冶も同じくイラナイツになりやすいがより鬼人に向いているヒナタがいるので…… 総じて、本人の性質と鬼人の性質が見合っていないため、ヘタレ易いタイプのキャラである。 ちなみにサブ素質は忍。技が高いので相性自体はいいが、苦手分野である力、HPが更に伸びづらくなるというジレンマがある。 本人の性能とは別に他のキャラではほとんど渡せない鬼人の素質のために、結婚やバディの相手としてはかなりの人気がある。特に必殺確率の上がる鬼神の一撃がかなり便利。 但し、バディに関してはオボロとカゲロウは弓使いの素質を持つキャラと組めてしまうし、更にこの2人は元々持っている素質が弓使いと相性がいいので、やや選ばれづらい。 暗夜でも加入すればまだ使い道はあったかもしれないが、共通ルートで相方を務めたスズカゼと違い、彼女は11章での戦いを最後にその後一切出番がない。 同じ章でボスと務めたヒノカと再戦する24章で彼女は鬼人素質のモブと防陣を組んでいるが、なぜ彼女ではなくモブキャラが採用されたのだろうか。 ツバキ(if) 「完璧に勝つよー?」 該当する特徴:4、5 白夜王女サクラの臣下の一人。 完璧主義に拘る青年で、あらゆる出来事を卒なくこなす万能の才能を持っている。 というのはあくまで表向きの話であり、実際のところは才能に優れた訳ではないが、そんな彼が周囲からも完璧と呼ばれる状態に至ったのは本人の類稀なる努力の成果によるもので、言うなれば努力の天才ともいうべき存在である。 そんな設定上は優秀な彼であるが、性能の方はという高い方はHPの55%、技の50%、守備の45%で、固有スキルの『完璧主義』がHPが満タンの時に命中、回避+15になる効果を持っており、安定した命中率と守備を誇っている。一方で低い方は幸運の25%、魔力と速さの20%に、魔防の5%と、総合してみるとアーマーナイト向きのスペックをしている。 これで素質がアーマーナイトならば良かったのだが…… 彼の初期クラスは幸運と速さと魔防が上がる天馬武者であるため、ハッキリ言って自身の長所を食い潰してしまっており、ビックリするほど歪な成長率を誇る。 天馬武者を目指した経緯は支援会話で分かるが、それとは別に短所を補おうとする完璧主義な彼の性格が表れているとも言えなくはない。しかし、どちらかというと完璧に拘り過ぎている彼の短所が全面に表れているとも言え、そのまま育てることは性能的にも精神的にも決して良くはない。 力が30%と微妙なので、命中が安定しても大したダメージソースにならないこともしばしば。 『完璧主義』もHPが満タンの時にしか発動しないので、高いHPが無駄になり勝ち。それどころかレベルが上がってHPが1ポイント上がるとその時点でHPが満タンではなくなる仕様があり、HPの伸びが良いツバキでは頻繁にスキルが不発になりがちになる難点まで抱えている。 もう1つの資質は侍だが、これに関してはリョウマの壁が厚い。ただ、上級職に関して言えばリョウマは剣聖向きなのに対し、ツバキは兵法者向けという点で差別化は可能。 『清流の一撃』で持ち前の回避率を上げられるうえ、力を6ポイント下げる『力封じ』が決まれば攻撃が当たっても無傷でいられる見込みが出て来る。火力を高めたければ『死線』を取るのも手。敵味方双方のダメージが10ポイント増えるというハイリスクなスキルだが、回避に特化しており、当たっても多少耐えられるツバキなら、持っていても危険性は薄い。 三すくみの武器全てを使えるという点は彼の性格にも合っているので、育てるのは大変だが、どうしても使いたい場合はこちらを選択するのが良いと思われる。 幸いにしてアサマとバディが組めるので、自動回復できる『回復』も取りやすい。 とはいえここまでしないと活躍の場面が見込めないという点では、やはり一軍入りは厳しいものと言えよう。 なお、ツバキは支援Sの相手はよく考えて選ばないと、娘のマトイが名前負けするほど非常に残念な性能になってしまう。 ちなみに個人スキルそのものはHP条件が整ってさえいればむしろ強い部類の性能をしており、 次作「風花雪月」で似たスキルを持ったキャラは優秀な速さ成長率も持ち合わせかなり使えるキャラとなった。 ツバキ本人はどこまでも成長率の歪さに邪魔されていた感じである。 ヒナタ(if) 「おうよ!」 該当する特徴:1、5、7 白夜王子タクミの臣下の一人。 その風貌に違わず侍職として登場。 しかし成長率は作中の中でも低い方でよく2ピンしかしないという印象からピンピンオウヨと呼ばれることも。 ライバルには同じく侍のカザハナがおり、カザハナも守備とHPが低いと使いづらいためいいライバルになっている…のだが そもそも剣を使えるのはロード職のカムイ、白夜では非常に貴重なソシアルナイトのサイラスがいるため彼らに一軍の座を奪われがち。 そういう事情を乗り越えて使い続けても白夜最強ユニットのビルバインことリョウマ兄さんが剣聖として中盤に加入。 初期能力・成長率・専用武器などとあらゆる面で勝ち目が見当たらないためここまで愛で耐えてもここで二軍落ちになってしまうことが多い(ヒナタを侍→剣聖1本で育てた場合、ステータスは守備こそリョウマに大差をつけて勝るがそれ以外がリョウマに劣る。個人スキルや専用装備の差を考えれば…もはや何も言うまい)。 カザハナの方は力と速さがかなり伸びるので使えなくもないがヒナタの方は目立つ特徴がないためより厳しい…。 このように「上位互換が多数存在する」ことにより、近作でも珍しく苦しさが浮き彫りになったキャラ。 透魔編ではリョウマ加入のタイミングが少し遅く、サイラスも加入がかなり遅いため剣職の貴重さが上がり中盤までの出番は増えるかもしれない。 中盤以降はリョウマだけでなくマークスまで加入するためより出番は絶望的になるが。 一応、上記二人にはない利点として素質に鬼人があるため、リンカより壁役に向きやすく成長するという物がある。というより明らかに鬼人向きの成長率だったりする。 ヒーローズでは初期実装で強力なAスキル『獅子奮迅』を引っ提げているが、本人の性能とは全然合っておらず、 スキル継承の実装によってスキル継承の素材役としては大活躍することになった。 逆に本人にもちゃんと適正なスキルを継承させれば、初期実装の水準ではあるが特徴を出したユニットとしてそこそこ強い。 ニュクス(if) 「私は永遠の子供……」 該当する特徴:1、2、4、6 暗夜王国のダークマージ。 見た目は子供だが、正体は呪いで身体が一切成長しないロリババア。 問題は、子供の下級魔法職だから伸びる…と思った多数のプレイヤーたちの期待を裏切る初期下級では合計値ワーストの成長率。 しかもダークマージの成長率補正も悪いという追い打ちまでかかっている。 魔力と速さに特化しているので火力こそあるものの、本人・兵種の技成長率が両方悪く、性能を一言で表すと『当たらない大砲』といった表現がわかりやすい。 それでも序盤は人数がかなり少なくステの差も少ないため出番はあるが、カミラやレオンが登場したら大抵お払い箱になってしまう。そのうえエリーゼが上級職まで辿り着くと、魔法アタッカーとして活躍出来てしまう。 本作では魔法職がそれほど強くなく、暗夜自体が高難易度でニュクスを育成する余裕がないという点も彼女への向かい風である。 ではいくらでも育成できる透魔編では改善されたかというと、むしろ加入時期が大幅に遅れ、しかもステータスは据え置きともはや使わせる気が全くないとしか言いようがない。 同マップで加入するアシュラはレベルが大幅に上がって頼れる上級職となっているので、理不尽さすら感じさせる。 白夜で仲間になったとしたら、魔法職のライバルにあまり強いキャラがおらず、また難易度が低いのもあり高速高火力アタッカーとして役に立てたと思うと残念である。 しかしDLCでダークファルコン・魔女を解禁すれば状況は一変。職種による使いづらさが消えるため一転して頼れる魔法職になる。 特にダークファルコンの「疾風迅雷」とは非常に相性が良く、低耐久の弱点をある程度補えることができる。 また村人のモズメとバディを組み、兵種変更して命中率+40%になる弓聖のスキル『凶鳥の一撃』を取得すると、『当たらない大砲』が『当たる大砲』となり、一気に本作TOPクラスの魔法アタッカーに躍り出ることができる。 もし彼女を使いたいのであれば割り切ってDLCを解禁したり、モズメとの支援上げを最優先するほうが良い。 また、母親としては魔法職としてほしいブーストがしっかりかかりやすくなり、特にレオン≒フォレオはエリーゼと結婚ないし、母親に出来ないので最適解となりやすい。 ドラジェ、ファンク(if) 「このドラジェ様は体型の割に手強いわよ」 「俺らの仕事の話を聞いた以上、生かしとくわけにはいかないな」 該当する特徴:1、3、5 ドラジェはミドリコ、ファンクはグレイが加入する外伝の敵将でどちらも盗賊(クラスはアドベンチャラー)。 本作は一部の敵将を捕獲することで仲間にでき、高い能力や豊富なスキルで下手な親世代より活躍する人材も多い。 しかし、この2人は成長率がギュンターに次いで低い上、基本的な兵種スキル以外は持たないという残念な能力。 またドラジェは太った体型のためかCCが一切できないという制約もある。 ギルベルト(風花雪月) 「殿下ッ! ……それに、先生も? なぜ……いや、話は後です!」 該当する特徴:3、4、6 第1部(白雲の章)の中盤に一度友軍のセイロス教団所属騎士として参戦し、蒼獅子の学級を選択した場合の第2部(蒼月の章)のみ自軍として登場する老齢のフォートレス。 彼自身は別段成長率が悪いという訳ではなく、HP・力・技・守備が伸びやすく速さはあまり伸びない、魔法系と幸運はサッパリというわかりやすい重装タイプである。重装適性があって技も伸びやすいキャラというのは実は今作では貴重。 また、シナリオ進行上このルートの物理壁最有力であるドゥドゥーが参戦できない(または失っている)タイミングであり、立ち位置的にはお助けユニットという立場に近い。……はずだったのだが。 問題なのはお助けユニットの需要が高くなるはずの高難易度になればなるほどアテにならなくなる点とオープニングマップの仕様が多大なる悪影響を及ぼしているということ。 まず出撃前に準備が一切できず、更にマップ途中から新規加入するユニットのため、それ以前からあらかじめ装備を整えるということもできない。 その結果が初期装備からして命中難の「鋼の斧」。いくら技が比較的ある方とは言っても元が低すぎて回避値で相殺する前の命中が100にすら届かない。 しかも敵は半分近くが回避に優れる剣装備の敵兵であり、過去作でいう明確な三すくみがないのを抜きにしてもとにかく相性が悪い。 そもそも彼は最初から「剣殺し(槍を装備中に剣の敵に対して命中回避+20)」という有効なスキルを習得しているのに加入時点では槍を持ってないどころかスキルを装備すらしていない。せめてスキルだけでも装備しててくれればもうちょっと仕事できるのに…… 次に速さ。なんと初期値2という衝撃的な低さである。当然追撃されない敵などほぼ存在せず、下手をすると敵のフォートレスやアーマーナイトからも追撃される惨状。一応ウォーリアーやパラディンの資格を取ればだいぶ改善されるが、それでも鈍足な相手以外からは追撃がデフォである。 更に幸運が低いことによる必殺回避の低さが追い討ちをかける。最初のマップからして敵の必殺を相殺できないケースがそこそこあるため耐久性も全幅の信頼を置ける訳ではない。 それでも今作のバランスではハード以下なら即戦力の壁として十分通用するし、成長もそれなりにするので厳しいとはいえ使いようはある範疇なのだが、状況が更に逼迫するルナティックのオープニングマップではもはや戦力にならない。 まずただでさえ対処困難だった剣持ちは「斧殺し+(剣を装備中に斧の敵に対して命中回避+30)」or「すり抜け」のどちらかをほぼ必ず持っている。素の回避上昇もあって当てられない・避けない・足止めもままならない。それでなくとも連携攻撃補正などがなければ最終的な命中値は50あればいい方である。 そしてこちらのステータスが据え置きなのに対し敵の攻撃性能が難易度相応に上がっているため、尚更壁として機能しない。酷いケースだと壁役なのに無傷から2回ないし4回全ての攻撃が必殺なら即死というFEではありがちなことが現実的に起き得る組み合わせすらある。 「隣接して登場するアッシュに銀の盾を持たせて渡しておき森の中でじっとしている」というのが一番無難かもしれない。 以上から経験値を得るどころか生き残ることすらかなり気を使わなければならず、そもそもオープニングマップさえ突破すれば一部を除いて他学級からスカウトしたキャラも解禁されるため、尚更出番がないという残念なことになってしまう。出番がなくてもめっちゃ喋るし敵将も煽ったりするけど。何より物理壁としては先に触れたドゥドゥーがあまりに優秀すぎた……(その彼も第1部のうちに外伝を忘れずこなしていれば少し遅れて復帰できる)。 他の重装適性持ちキャラと違ってグレートナイトをとても目指しやすいという独自性も持っていたりはするのだが、そもそもグレートナイト自体が今作はイマイチという点まで逆風である。 また、彼が強制出撃に含まれる外伝も1件存在するが、実はマップギミックの都合上全く育ててなくてもクリアできるためやっぱり育てなきゃならない理由があまりない(強制出撃のもう片方は育ってないと大変だが)。 改めて断っておくと、イラナイツとされる理由の大半は最高難易度限定のこととなる。 ハード以下なら、「誰でも使えるゲームバランスの中で選出される弱キャラ」程度に留まりイラナイツというほどでもない。 ヴァンドレ(エンゲージ) 該当する特徴:1、2、3、4、6 聖地リトスで神竜を守る「竜の守り人」の役職に就く壮年の男性。今作のジェイガン枠。 初期兵種は上級職のパラディンであり、主に斧を使用する。 しかしその正体は古き良きジェイガン枠であり、はっきりいって非常に弱い。 初期値が過去のお助けユニットより非常に低く、それどころか他の序盤ユニットに毛が生えたようなレベル。最序盤に加入する騎兵職のアルフレッドが数回レベルアップすればHP以外のステータスはほぼ追い抜かれてしまう。 武器も従来のジェイガンのような銀武器ではなく、まさかの鉄の斧。 成長率もそれなりに伸びるHP以外はジェイガン枠らしく文句なしに最低レベルで、おまけに初期上級職のため序盤は経験値も入りにくくなっていてレベルアップもままならない。 頼みの個人スキルも自分とリュールの必殺率しか上げないため弱く、DS以降のシリーズどころか歴代でも最弱のジェイガンと評されることも。(*14)そのうえ自身の必殺率をあげてしまうため、リュールの傍では自身が倒してしまう確率が跳ね上がり、序盤の削り役にすらなれなくなってしまう。 使用キャラのステータスが固定される有料DLC「邪竜の章」においてもステータスが他のキャラより低く、愛で何とかすることも不可能。そのため、他にも後述でエンゲージのキャラがイラナイツとして紹介されているが、「邪竜の章」での救済がある分ヴァンドレに比べたら全然マシといえる。 ただ、仲間数が少ない最序盤に限っては彼を使用せざるを得ず、序盤の斧使いがヴァンドレと歩兵職のブシュロンのみであるため槍兵をブレイクさせて他の仲間にとどめを刺させる削り・ブレイク役や、上級騎兵職の高い機動力を生かした民家訪問・宝箱回収のお使い役というジェイガン枠らしい役割は存在している。 また、彼が弱いのは彼は今までのジェイガン枠のキャラのような軍人ではなく、「竜の守り人」が軍人というより神官(文官)あるいは執事みたいなポジションであることが大きい(*15)。 つまり、本来は最初から戦争に参加する立場のキャラではないため仕方ないとも言える……のだが、料理が苦手なのか拠点内で彼が料理当番になった場合、結構な頻度で失敗料理を出されてしまう。 失敗料理を出されると次回出撃時にステータスが低下してしまうため、戦闘では弱く、戦闘以外の部分でも足を引っ張ってしまい得るという点で、文句なしにエンゲージでの一番のイラナイツである。 クラン(エンゲージ) 該当する特徴:1、4、5 主人公である神竜リュールに仕える「竜の守り人」の少年。 本作における赤と緑の緑枠であり、初期魔道士枠。 だが魔道士職でありながら、魔力の個人成長率がたった10%という低成長力であり、そのまま魔法職を続けると低能力で苦しむ羽目になる。 個人成長率は力が35%と前衛職としては標準的、守備もそれなりに伸びるので物理育成向きではあるが、そうなると全キャラ最下位のHP成長率と少年故の低体格が足を引っ張るという別の問題が発生してしまう。 更に序盤で出撃枠が少ない時期に物理魔法の両方が扱え、技と速さ以外全ての成長率が同値か上回るセリーヌというほぼ上位互換が加入するのも厳しい。 別系等の職にCCできる「チェンジプルフ」が最初に入手できるのは第8章であるが、その頃にはCCすることにより強力な魔法アタッカーになるアンナさんがいるのも、アイテム面で向かい風。一応、自前で剣の素質を持っているため、紋章士なしで物理職に転職できるのは追い風か。 ボネ(エンゲージ) 該当する特徴:2、3、4 商業国家ソルム王国の騎士兼料理人。 後半加入の初期上級職キャラの一人であるが、初期上級職キャラがかなり強い本作では例外的にステータスが低めで加入するという謎の処遇を受けている。 成長率自体はそれなりだが、職は違えど前章で加入するカゲツや同じ章で加入するパンドロよりも全体的に見劣りする数値であり、また、パッと見での体格の良さ・前衛キャラというポジションに反して体格の個人成長率は同時加入する僧侶職のパンドロよりも低い10%。 その初期値冷遇に加えて個人スキルも食べたお弁当を幸運%で再入手するというネタスキルのため、総じて戦闘には起用されがたいユニット。 ただ、料理人であるため拠点での料理当番として役に立ってくれる。 最後に 確かにイラナイツはステータスが微妙だったり、見劣りしたり、仕様にも恵まれてなかったりと残念性能が揃う。 だが、FEはキャラクター1人1人に物語が存在するゲームであり、その物語を切り開くのはほかならぬプレイヤーである。 1人旅したり、フルドーピングでラスボスを打ち倒したり、いろんなキャラと恋愛させることもできる。 無理にそういったことをせずに、たまになんとなく使ってやるのも悪くないかもしれない。 縛りプレイとしての楽しみもあるので、ある程度慣れてきたら腕前を試すために起用してみるのも面白いだろう。 真の意味でのイラナイツなど、このシリーズには誰一人として存在しないのだから……。 成長にランダム性が関わり、上限値-初期値が高い場合誰しもがイラナイツになりうるし ちなみに現在はVCやNintendo Switch Online加入者限定で過去作を遊ぶことが可能。 いつでも可能な中断セーブの他、後者は自由に巻き戻しや乱数調整もできるので、その気になれば闘技場で連勝&秘密の店でドーピングアイテムを大量購入して超強化といった芸当も可能。 かつてイラナイツと呼ばれた最強のメンバーを揃えて世界を救うというのも面白いかもしれない。 もうイラナイツとはイワセナイツ 追記・修正は3周目あたりからベンチに定着してるユニットを使ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ コメントログ1 子世代最弱なのは揺るぎないと思うけど迅雷ない親世代キャラには負けないと思うけどなシャンブレー。素で獣弱点あるのを考慮しても、やっぱり覚醒子世代は強いと思うし -- (名無しさん) 2024-02-24 09 01 21 FEHに関する部分は全削除でいいんじゃないかな。インフレによって実情に合わないこともあるし、「根本的にステータスが足りない」ような絶対的な弱キャラもそんなにいないし -- (名無しさん) 2024-02-24 09 32 35 ヒーローズに関しては同意。そもそもキリがないってもあるけどね。別で項目作るのもありな気はしたが -- (名無しさん) 2024-02-24 17 37 44 バランスブレイカーとかハズレアとかの記事もそうだけど、書いて盛る人ばかりでアプデを反映して削減する人いないんだよね。全削除賛成。 -- (名無しさん) 2024-02-24 18 05 59 覚醒とifが笑えてくるな、キャラが多すぎるのと子世代前提のバランスなのに的外れすぎだろ中身。ヒーローズは論外にしても -- (名無しさん) 2024-02-27 03 47 04 覚醒のはおかしいだろうって前から言われてる。明らかに他と並べられる水準じゃない -- (名無しさん) 2024-02-27 04 45 59 まぁ上がってる二人は初見でも微妙としか言えない性能なのは事実よ。ロンクーなんかはまともに使いたかったら剣捨てろとか言われてた -- (名無しさん) 2024-02-28 02 31 35 覚醒はパリスが正直イラナイツかなあと思ってる。パリス外伝攻略できるなら今更パリスなんていらないだろうって意味で。支援が重要な覚醒で支援はルフレとのみで迅雷もなし。ただ親世代基準だと傭兵素質持ちだから決して弱くはないし、そもそもオマケキャラだしでうーん -- (名無しさん) 2024-03-04 06 22 40 ロンクーベルベットは子世代全員出すなら普通育てるから使われないかっていうと使用率自体は高いんだよな、フラヴィアバジーリオとかなんて加入したの忘れてる奴も多いだろう -- (名無しさん) 2024-03-04 06 36 36 カジュアルモードは使わないキャラは大量に発生しがちだからねえ。FEが何でこんなにキャラ多いのっていうと、ロスト時の補充って意味があるから。カジュアルが主になってるのにそれを貫いてるから乖離が起きてる。 -- (名無しさん) 2024-03-04 18 34 52 覚醒とif載せてるやつは子世代のために育てないのか?伝聞で弱いからってだけで書いてそうな怪しいのがいくらかある -- (名無しさん) 2024-03-07 03 55 54 紋章イラナイツは育てる価値がないが育てる必要もない 覚醒ifの親世代は子世代出すのに育てなきゃいけないのに他の親より性能が悪いのでこいつ育てたくないって感情で筆が乗ってる感じあるよね -- (名無しさん) 2024-03-09 00 18 14 でも奥義ないヴィオールより弱いかこいつら? -- (名無しさん) 2024-03-09 00 25 33 覚醒は今のキャラを消してバジーリオとフラヴィアあたりにした方がいいかな? -- (名無しさん) 2024-03-09 00 28 49 リヒトは消していいと思う。マジで月光と数少ない魔法系父親だし。ロンクーは父親候補してどうしても速さを上げたい場合とかしか使えないし、ベルベットは母親としても弱いって書いてあるのが読めてない人が多い。ヴィオールは序盤も序盤加入でプルフ使えない時期からいる数少ない弓使いとして使われてるからイラナイツになりようがない。 -- (名無しさん) 2024-04-21 23 59 21 ダロスは新暗黒と新紋章はイラナイツ扱いされてないと思う。新暗はアーマーになれば鉄壁の守備で速さ無視して活躍できる。新紋は初期値が優秀で、ルナでも登場章のソドマスと飛竜から追撃を受けないぐらいには強い。あえて使うようなキャラではないが、ダロス以下の初期上級はいっぱいいる。 -- (名無しさん) 2024-04-25 12 53 36 ↑ミスを訂正 誤・ルナでも登場章のソドマスと飛竜から追撃を受けないぐらい~ 正・ルナでも登場章のソドマスと飛竜「以外の敵から」追撃を受けないぐらいには~ -- (名無しさん) 2024-04-25 12 56 36 覚醒やり込み勢ならカラムを推す。確かに本編クリアまでなら使えるがやり込むとなると自身の速さ上限-2が災いしてカップリングさせる価値が薄い。同じ速さ-2のフレデリクは一応ベルベットなら適正あり、ダブル後衛ユニットなので速さ-2が痛くない -- (名無しさん) 2024-04-30 10 58 58 クランは初期職がランスファイターあたりだったら多分イラナイツ扱いされてないと思う。というか明らかに成長率が物理よりなのに魔導士なのか。 -- (名無しさん) 2024-04-30 16 37 00 覚醒に関してはストーリーだけか、やり込みかでかなり変わるな -- (名無しさん) 2024-04-30 16 45 40 ↑2 競合相手が多すぎる槍使いで耐久最低クラスだから結局そんな変わらないと思う。むしろアーチャーなら力速さ良好だし耐久は前衛ほど気にならないしスキルも発動しやすいしで脱却してたかも。今度はエーティエが可哀そうなことになりそうだが -- (名無しさん) 2024-04-30 18 49 24 新暗黒から始めてウルフをエースの格好いい人と認識してるからVCでは意地で使ってる…愛着が湧いたらイラナイツと呼べなくなることあるよね -- (名無しさん) 2024-05-05 15 08 30 ↑↑↑だからこそ両方の面で需要が少ないロンクーとベルベット、あと一部を除く上級組は他の作品だったら間違いなくイラナイツ案件なのよな -- (名無しさん) 2024-05-09 03 58 03 ルキノは暁でもイラナイツな気がするのですが…ケース8がもろぶっ刺さってる 剣士という括りにしても成長率のエディ、育生機会とキャラ人気のワユの壁が高すぎる -- (名無しさん) 2024-05-16 18 46 57 暁ルキノは離脱期間が長く参戦期間が短いのが痛いのは事実だけど「終章必須スキルの1つ能力勝負を自前持ち」「テリウスシリーズ最強の地属性」「配属がティバーン隊なので復帰後の育成は楽」と強みは多い。しっかり育てるならツイハークと並んで暁剣士系で最強級だからイラナイツでは絶対ないと断言する -- (名無しさん) 2024-05-22 08 24 32 FEifではルッツも中々 折角の幸運成長率が上限値マイナスで相殺されて平凡な能力になってしまってる -- (名無しさん) 2024-05-25 10 17 07 ルッツイラナイツもまずあり得ないだろう 個人スキルがかなり有用な上、自前の素質だけで力と守備の叫びを取れるから叫び役適性も高く補助役としてかなり有用。HPはやや不安だが幸運守備は高く速さもまずまずあるのでサブの壁役としても使える。寧ろ有能子世代の1人だぞ -- (名無しさん) 2024-05-25 11 45 30 ぶっちゃけ蒼炎はソードマスター自体がイラナイツのレベル。というかそれぐらいゲームデザインが酷すぎる。暁ルキノは自前で能力勝負自体が大きすぎるよな。というか暁でソードマスターを使う理由自体が女神対策なので、そこで有効スキルを押さえてるのは完璧と言って良い。 -- (名無しさん) 2024-05-25 12 06 40 イラナイツになりがちな例として「力と技だけ高いキャラ」て記事にあるけど、そこだけ高いキャラはアタッカーという明確な役割はあるから使いづらい事はあっても絶望的に使えないって例は少ないと思う。もっとやばいのは「力や武器種や兵種の関係で、戦闘職なのに低火力なキャラ」。こっちは守備や回避が飛び抜けてるケースじゃないと手に負えない -- (名無しさん) 2024-05-25 18 24 08 組み合わせによる。斧使いで武器の火力が高ければ、本人の力が低くて回避に長けていなくても技とそこそこの速さで武器の問題を補うなんてファイターもいる。 -- (名無しさん) 2024-05-25 18 48 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2018/12/24 Mon 15 52 55 更新日:2024/03/20 Wed 01 00 24NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEif アシュラ アドベンチャラー コウガ公国 ファイアーエムブレム ブーツ ブーツさん 元忍 処刑 志賀麻登佳 盗賊 親世代 滅ぼしてやる! アシュラとは、ゲーム『ファイアーエムブレムif』に登場するキャラクター。 CV 志賀麻登佳 ▽目次 ■概要 ■戦闘 ■性能 ■会話 ■台詞 ■概要 暗夜王国で活動する盗賊団の頭目。 かつては白夜王国に仕えるコウガ公国の忍で、暗夜王国から幼いアクアを攫い白夜王国に引き渡した張本人。 コウガ公国がコタロウ率いるフウマ公国に滅ぼされたことで賊に身を落としたが、いつの日か祖国を復興することを夢見ている。 盗賊稼業をしているのは生きるため以外に祖国の復興資金を稼ぐためでもあるが、あまりにも途方もない目標のため諦めかけている節がある。 飄々とした性格で善人とは言い難いが、根は優しく面倒見もいい。 過去の行いで仲間に迷惑をかけると思っており、距離を置いている。 その生い立ちのためかやや自虐的で後ろ向き。 その設定故か、支援や結婚ができるのもカムイのみ。 誕生日は12月21日で、軍の中で一番遠泳が得意。 ■戦闘 白夜編では終盤の22章、暗夜王国の王都ウィンダムで自軍を襲撃する。 ノーマルでは各個撃破で十分だが、ルナティックでは次々と増援が出現し挟み撃ちにされやすい。 特にバーサーカーは危険なので剣聖など回避の高いユニットで…というかリョウマ無双でおk。 アシュラ自身は装備が射程3の巧者の和弓のみなので近づいて囲めばフルボッコにできる。 戦闘後は当初、大金と引き換えに暗夜王都への秘密の地下通路を教える取り引きを持ちかけようとしていた。 しかし相手が白夜王族だと分かると素直に従うようになり、リョウマからは祖国再興の援助を約束された。 暗夜編では中盤の16章、白夜王国に向かう船に乗り込んでくる。 この章ではマクベスから10000Gの軍資金を貰えるが、憎たらしいことに毎ターンアシュラが500Gずつ盗んでくる。 しかも同盟軍のランサーの中に紛れており、全員に話しかけるまでは戦うことができない。 手分けして進軍しようにもこの章の敵には上級職が多いため、半端な戦力では返り討ちになる…というジレンマの塊。 資金と安全、どちらを優先するかプレイヤーの判断が試される。 アシュラは最初射程1のショートボウを装備しており、サブ武器としてキラーボウを持つ。 さらにハード以上ではスキル『カウンター』『四牙』を備え、守備が高いユニットでもどんどんHPが削られてしまう。 敵フェイズになる前に間接攻撃で畳み掛けるのが有効なので、準備ができてからランサーに話しかけよう。 戦闘後はフウマ公国への復讐のために自軍への同行を願い出る。 ここでアシュラを信用して仲間にするか、白夜軍への寝返りを警戒して始末するかの選択を迫られる。 殺すとブーツが手に入るが、何故かどちらを選んでも軍資金は戻ってこない。 シーフ系のスキルにブーツと同じ効果の『移動+1』があるので彼が履いていたものだろうか。臭そう 透魔編では15章、復讐を果たす力を得るために虹の賢者のいる七重の塔に出現。 ここでは倒すのではなくカムイで説得すれば仲間にできる。 エピローグでは新たな白夜王の助力の元コウガ公国を再建し、公王となる。 ■性能 クラスは新兵種のアドベンチャラー。シーフ系の上級職。 初期値は高いが成長率は低い、典型的なお助け役。 しかし弓と杖という汎用性の高い装備とスキル『鍵開け』のおかげでサポート役としては最後まで使える。 個人スキル『ダーティファイト』も「自分から攻撃し敵が反撃できない時、敵の力・速さ-3」となかなか強力。 暗器(手裏剣)と似た効果なのは元忍であることの表れか。 パラレルプルフではボウナイト・上忍・絡繰士にクラスチェンジできる。 その生い立ち故、カムイとシグレ、未来組以外で唯一白夜と暗夜の素質を併せ持つ。 ただ暗夜の忍系にはスズカゼが、白夜のシーフもDLCを解禁するならアンナがいる。 また白夜職に転職後は個人スキルと暗器の効果が被っているのがやや勿体なく感じるかもしれない。 白夜編では初期レベルが高いが、登場が最も遅いので出番は微妙な所か。 個人スキルにしても自軍に手裏剣持ちが多いのでやや魅力が乏しいかも。 暗夜編では登場が早いが、その分初期値が下がる。 それでもお助け役としては十分だが、同職にはゼロやエポニーヌ、ついでに彼の部下であるモブなど代わりの人材も多い。 何よりブーツはやはり貴重なので遠慮なく殺されることも多く、このことから『ブーツさん』という通称が定着している。 無論、仲間を全員揃えることやシナリオの後味、カムイのイメージなどを気にして助ける人も少なくないが。 ついでにキラーボウとリライブを持参してくる。 透魔編では暗夜編より登場が早く、かつ初期値は白夜編と同じ。 即戦力としてかなり存在感があり、終盤まで長く使っていける。同時加入のニュクスが正直さっぱりな初期値だというのに ただ白夜編と透魔編では既に自軍がフウマ公王コタロウを倒した状態でアシュラと遭遇するため、直接仇を討てるのは暗夜編のみ。 コタロウと戦う17章はかなりの難所かつコタロウ自身も強敵だが、戦闘前会話はカッコイイので一度は見ておくのも悪くない。 コタロウを狙うもう一人であるサイゾウが暗夜編では同盟軍で制御しづらいので見せ場を譲って貰うのも良いだろう。ルナだとすぐ死ぬし 上述の通りカムイとのみ結婚が可能。 しかしカンナの速さや魔防の上限が上がるものの力・技・幸運・守備は下がるので性能的にはオススメできない。 ■会話 カムイとの支援会話では国の再建を諦めかけたアシュラに対し、カムイが「アシュラが諦めた時こそ本当にコウガ公国は滅びる」ということに気づかせ立ち直らせる。 女カムイとの支援Sでは例によってアシュラからカムイにプロポーズし、お互いに国への再建への道を歩みことを誓うが、透魔編だとややこしいことに。 DLC『絆の暗夜祭』ではリョウマ、また親子の場合は『絆の白夜祭』でカンナとの会話が可能。 前者では「いつかコウガ公国でもこのような祭りを開かせたい」というリョウマに感謝しつつも、なかなか気さくに話しかけられず苦労する様子が見られる。 後者では「お父さんのようなかっこいい男になって一緒に国を再建したい」という言葉に涙腺を緩ませつつも、父を真似るより自身の純粋な笑顔を大切にするよう諭す。 ■台詞 よそ者がこんなところをうろついていると 悪い奴に狙われちまうぜ?例えば…俺たちみたいな奴らにな? リョウマ様……はい、俺でよければ、いくらでも協力しましょう。金や褒美も必要ない。ただ…もし叶うのなら、あなたが即位された暁には、亡きコウガ公国の再建のために力を貸してください。俺の願いはコウガ公国の再建…それだけです。 ああ、もちろんだ。俺は絶対に裏切らない。約束する。ありがとう、カムイ様。あんたは命の恩人だ… そ、そんなわけでは!俺の気持ちは決まっています!祭りの間だけでもいい。リョウマ様と気さくに接したい! やってやるさ…一人でだって何だって。再建の苦労なんて、国を追われた苦しみに比べれば軽いもんだ! 俺はこの夢をあきらめない…死んでいった同胞の仇…滅びた故郷の仇…討たせてもらう!! 本当はとっくに、気付いていたのかもしれない。俺が盗賊に身を落としたのも…現実を直視したくなかったからかもな。盗賊は日々の糧のことを考えるだけでいい。そんな生活に俺は逃げていた。夢は叶わないと認めたくなかったから… …………そう、だな。あんたの言う通りだ。俺は自らの手でコウガ公国をこの世から消してしまうところだった。カムイ様。俺はコウガ公国再建の夢をあきらめない。必ず、叶えてみせる。どんなに時間がかかろうとも、必ず。コウガ公国の志を後世に引き継げるのは…俺しかいないからな。 カムイ様。俺と共に同じ夢を見てくれ。あんたはさっき言ったな…一人では叶わない夢でも、誰かと一緒になら叶うかもしれないと。もし、そういう相手がいるのなら、俺はあんたがいい。いや、あんた以外には、考えられない。 …いや、泣いちゃいないさ。薄汚れた盗賊に涙は似合わねえからな。 笑顔だよ。お前のような純粋な笑顔に人は集まる。せっかくの長所なんだから、自分の手で壊しちゃいけねえよな。 追記・修正はブーツにしなかった人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アクアを誘拐したけど当時のアクアの状況考えると救いにもなったという。 -- 名無しさん (2020-07-06 04 19 00) 久々に暗夜ルナをプレイしたけど、どう考えてもブーツにした方がいい。 -- 名無しさん (2024-03-20 00 59 48) でもやっぱり毎回アシュラさんを選んじゃうんだよな〜 -- 名無しさん (2024-03-20 01 00 24) 名前 コメント
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登録日:2012/07/08(日) 07 35 09 更新日:2024/06/11 Tue 21 58 44NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FE ×良い品 ○いい品 ☆ 「いい品だな、大事にしろよ」 ファイアーエムブレム 必殺 必殺のスキル 聖戦の系譜 修理屋のオヤジ「よお、ここは修理屋だ どれを修理するんだい?」 修理屋のオヤジ「それを修理するのかい? いい品だな、大事にしろよ」 修理屋のオヤジ「え? いい品って何の事を言ってるんだって? お前さん、武器を確認する時☆マークを見たことあるだろ? あの☆は倒した敵の数がカウントされているんだぜ。 例えば銀の剣☆10だとその銀の剣で今までに敵を10人倒してるって事だ。 これが50人を越えるといい品……即ち武器に必殺の効果が付く事になるんだ。 必殺の発動率は 撃破数−50+技なんだぜ。 ☆のカウントは減ることはないからよ、気に入った武器は積極的に使っていくといいぜ。 手に入れたばかりの銀の大剣より鍛えに鍛えた細身の剣の方が使えたりもするんだ。 ちなみに☆のカウントは100でストップだ」 闘技場のモヒカン「必殺の効果が付いた武器はもちろん闘技場でも使えるぜ。 けどよ……闘技場で相手を倒しても何故か☆は増えないんだぜ。 お前さんも闘技場で負けた経験があると思うが多分戦闘不能になってるだけで死んでないからカウントされないだけだと思うぜ」 中古屋のハゲ「☆が50以上の武器は武器レベルさえ満たして使えるなら誰でも使えるんだ。 弱いキャラでも必殺勇者の剣とかで闘技場で勝ち抜き出来る事もあるからよ、色々売り買いして上手く使い回してくれよ! けど銀の剣や鋼の剣なんかは何本もあって紛らわしい時もあるから間違って必殺が付いてない武器を買わない様に気をつけなよ。 必殺武器に相性が良いのがスキルリングだ、どんなに強くても当たらなければ意味がないからな……スキルリングがあれば技+5で命中率も必殺率も上がるぜ」 預かり所のお姉さん「せっかく鍛えた武器をずっと預けっぱなしにしたまま5章をクリアすると預けた武器、杖やリングも消えちゃうから気をつけてね。 それと 『見切り』 のスキルを持つ敵には必殺は発動しなくなるからね」 道具屋のオヤジ「道具屋で売ってる武器は基本は新品なんだけど、 7章以降では前半で使ってた武器なんかが道具屋で売られてる場合や敵が持ってる場合もあるんだ」 修理屋のオヤジ「☆のカウントを稼ぐには増援を呼ぶボスや敵を倒さない様に気をつけて何度も増援を呼ばせて部下を倒して☆を稼ぐと良いぜ。 え? 誰が増援呼ぶか解らない? 占い屋のじいさんに聞いてみなよ」 占い屋のジジイ「いらっしゃい 何を占ってほしいんじゃ? 増援を呼ぶ敵か…… ちょっと占ってみようかの…… 1章のキンボイス 2章のザイン 3章のピサール 4章のディートバ 5章のスレイダー 6章のシュミット 7章のジャバローと隊長(ジェネラル) 8章のオーヴォと隊長(ドラゴンナイト) 9章のハンニバルと隊長(ドラゴンナイト) ……こんなもんかの」 修理屋のオヤジ「沢山いい品が出来たら良いな、じゃ、またな」 預かり所のお姉さん「前半で沢山必殺武器を作っておくと後半がかなり楽になるわよ。 じゃあ またね ばいばい」 村人「おお、解放軍の方ですね。わざわざこんな僻地の村にお越しいただきありがとうございます。 この近くにいる帝国軍は最近「いい品」を手に入れて戦果が上がったと言っておりました、どうかお気をつけくだされ」 闘技場のモヒカン「あばよ、生きてたら追記・修正しなよ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 作風に合わせつつ、要点を過不足なく的確にまとめてある秀逸な項目 -- 名無しさん (2014-01-07 18 19 41) ???「あれは・・・いいものだ!」 -- 名無しさん (2014-06-20 16 39 08) これと武器レベル固定と言うシステムのために、下手な高ランクの武器よりほそみの剣とか使った方がいいと言う -- 名無しさん (2014-11-09 19 13 02) 勇者シリーズや細身シリーズはもとより、風魔法も鍛えとくと便利だよね。 -- 名無しさん (2015-01-07 10 50 28) ところでオヤジ、コイツを見てくれ、どう思う? -- 名無しさん (2015-09-22 06 58 12) この記事はいい品だな -- 名無しさん (2016-08-26 09 59 33) 敵だと必殺効果が発動しない親切設計 -- 名無しさん (2016-12-14 09 46 40) 聖戦の4コマだといい品=50人以上の血を吸った武器=いわくつき 子世代「おかあさま、そんな血塗られた遺産を…」 -- 名無しさん (2017-05-20 10 29 15) ↑2 敵の手に渡ると☆がリセットされるからね。3章の海賊相手にキュアンのゲイボルグを☆100まで鍛えたけど、後半アルテナ加入時にリセットされてて泣いた -- 名無しさん (2018-03-08 09 16 32) 前作が有効な武器は取っとけ感が強かったから、前作プレーヤーほどこの仕様を活かせないんだよね。 -- 名無しさん (2022-09-15 17 07 42) 名前 コメント
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アリーナ 備考に有効な戦術を記載してますので、初陣の際に参考にして下さい。 一の月想海 二の月想海 三の月想海 四の月想海 五の月想海 六の月想海 七の月想海 零の月想海
https://w.atwiki.jp/wiki9_vipac/pages/841.html
https://w.atwiki.jp/kay0083/pages/8.html
FeOのエンマスてんわやんわ このゲームが長く遊ばれている理由の一つに『絶妙なゲームバランス』があるように思われる。 ではそのバランスとは何ぞや?を心に問うとここに行き着いた。 『不自由さ』 つまり、いずれも強力な効果をもつ呪文ではあるが必ず暴発の危険性が伴うこと。 いかに強力な特殊能力を持つ魔物であっても判定は2D6というある程度の運任せであること。 この不自由さの中、如何に各カードを使いこなすかが楽しいのである。 例えば、今『癒しの手の暴発ダメージではHPは1以下にならない』 というルールにしたとしたら、エンマスは楽しいゲームだろうか? 俺の答えは『否』だ。 メモ 懸念事項 鬼の自動回復タイミング 案 魔物フェイズ中にプレイヤーの任意および魔物フェイズの終了時 プレイヤーが発動させずに魔物フェイズを終了させると自動的にその時点で自動回復発動。 致死ダメージを受けた仲間に守護方陣暴発した場合、倒したのは誰? つまり、誰が紋章を引き継ぐかが問題だ。 守護方暴発した奴、とすると面白いだろうが、理不尽だよな。よって致死ダメージを与えたものとしよう。 逆に、本来死ぬはずじゃなかったのに守護方陣で死んだ場合は守護方陣の術者が。 暴発ダメージで死亡した場合は紋章は捨て札に行くルール 改正予定。暴発で殺しても殺した相手に紋章は引き継がれる(というか引き継いでも良い)。 金縛り中に動いて死亡した。さて、死亡は行動後か行動前か? 行動前に死亡=行動は発動しない、だろうなぁ。2ライフ失うことによって行動権を得るわけだから。 つまり、行動するコストに2ライフ払うみたいな。 残りライフ2以下の場合は行動するを選べない、でもいいのかもしれないが、金縛り+人形遣いコンボを有効な手にするためにも こうしておきたい。 人狼の左右の腕使用決定はどのタイミング?、誰が決定権を持つのか? つまり人形遣いの呪文にからんでくるわけで タイミングは魔物フェイズの頭で使役者が決定権を持つとしようか(つまり、人形遣いの術者も腕を選べる) あとなんかあったけど忘れてしまった・・・ カードゲームとオンラインとアルゴリズムとルール オンライン用にはオンラインならではのルール=アルゴリズム?を作成する必要があるそうだなぁと実感。 なかなか大変そうじゃないのさ。 徒然日記 ここにいろいろ書き込んでるとルールブック作成が進まない罠。 050627 今週は、早く帰れると思ったら残業の毎日の罠。定時退社日も残業予定の罠。 050628 各人がルールを考え、活発でよいのだが、後で各人の思い違いが大量発生しそうな罠。や、ルール作成が遅い俺が招いた当然の結果とい う摂理。に、反省して仮にゲームの進行を公式ルールに書き込んだ。まだ、仮だが、多少は疑問が晴れてくれるだろうか? なにはともあれ睡眠時間的に明日の仕事がやばそうな罠。 050703
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R-NumberSP ビアレス(Vierres) 【びあれす】 「他人に説教をするほど歳をとったのかよ、ショウ!」 情報 作品名 聖戦士ダンバイン カテゴリ SIDE AB 定価 8,640円 受注開始 2015年10月23日(金) 16 00 受注締切 2016年02月22日(月) 23 00 発送開始 2015年05月19日(木) 商品全高 約160mm 付属品 手首:×6(右×3、左×3) 武器:オーラトマホークソード×2 その他:無し 商品画像 機体データ 所属:ビショット軍 分類:オーラバトラー 開発者:クの国(技術提供:アの国) 全高:9.1メット 重量:9.5ルフトン パイロット:トッド・ギネス、ガラミティ・マンガン、ダー、ニェット他 ビランビーをベースに、レプラカーンに導入された技術を応用して開発したオーラバトラー。 高水準でバランスの取れた性能を持ち、その設計思想はライネックやズワァースに引き継がれた。 オーラソードによる格闘戦を重視しており火器系の武装はオーラバルカンとフレイボムのみに絞られている。 その扱い易さから後にドレイク軍も本機を戦力として正式採用した。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ビアレス(赤い三騎士機) ドラムロ ビランビー レプラカーン ズワァース コメント 名前 コメント
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Round Table◆NO.12018FE 流れ流れてここまで来ました BE登録日 2009-04-16 BEプロフィール 名前 コメント